2024-03-28T18:01:26Zhttp://oai-repositori.upf.edu/oai/requestoai:repositori.upf.edu:10230/49282018-01-24T08:23:41Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Dos casos de estudio en interacción de tecnologías educativas: Moodle para gente mayor y Drupal para dar soporte a la USQUID
Giménez Domínguez, Silvia
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Sayago Barrantes, Sergio
Ensenyament assistit per ordinador
Moodle (Programes d'ordinador)
Drupal (Llenguatge de programació)
A causa del envejecimiento de la población y el rápido avance tecnológico, debemoscontribuir de alguna manera a la adaptación de las personas mayores a las nuevas tecnologías.Para ello debemos crear métodos que den alcance a información referente a éstas, quesean accesibles, usables y que puedan ser conducidos por las personas mayores. Éste esjustamente el colectivo que es objeto de nuestro estudio.Mediante este proyecto elaboramos una herramienta Moodle con información educativadirigida al aprendizaje de las personas mayores en nuevas tecnologías y una Web en Drupal destinada al soporte docente que es solicitada por la Unidad de Soporte a la Calidad e Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica.A través de la creación de Moodle pretendemos demostrar, con su posterior evaluación, nuestra principal hipótesis: Moodle es una herramienta muy adecuada para potenciar el aprendizaje de las personas mayores, mayormente por su carácter colaborativo, que es precisamente lo que motiva a las personas mayores a adquirir nuevos conocimientos.Por otro lado, después de completar todo el trabajo, hemos podido confirmar la potenciade Drupal hasta el punto de llegar a considerar la posibilidad de adaptar un Drupal para el aprendizaje de la gente mayor.
2009-08-11
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/40646
http://hdl.handle.net/10230/4928
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
87 p.
8564340 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/49792018-01-24T08:23:44Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
SIIMTA, Sistema Integrat d’Interacció de cos sencer generada en temps real i MusicoTeràpia per a persones amb discapacitats com l’Autisme
Mora Guiard, Joan
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Parés, Narcís, 1966-
Interacció persona-ordinador
Musicoterapia
L’objectiu d’aquest Projecte Final de Carrera és el poder desenvolupar una nova eina de treball, segons el paradigme de l’interacció a cos sencer, per als terapeutes de la Fundació Tekhnikós, per a poder afavorir nous processos d’expressió, comunicació i interactivitat entre elpacient i el terapeuta en les sessions de Musicoteràpia.El Projecte tracta d’un sistema d’interacció a cos sencer per a pacients amb diferentspatologies o síndromes de conducta. Mitjançant un sistema de captura que treballa en el camp dels infrarojos, el pacient és capaç d’interactuar amb els elements de l’aplicació a través de lagesticulació. El moviment d’aquestes partícules (vegis el Glossari de termes en l’Annexe)generarà diferents sons segons posició i direcció en l’espai de la pantalla motivant al pacient a explorar el comportament el sistema de diferents maneres. Aquests estímuls sonors estan basatsen l’experiència prèvia de la Fundació amb les seves sessions de Musitoràpia, basades enl’observació de les reaccions del pacient davant estímuls sonors. Aquesta eina permetràexperimentat tot un món nou d’estímuls per al pacient, tant sonors, com visuals gràcies a la possibilitat de configuració de molts dels paràmetres del sistema. Gràcies al sistema de visió artifical s’aconsegueix una interacció màquina / pacient a cos sencer no intrusiu, molt interessant tenint en compte que l’aplicació està destinada a un gran espectre de patologies o síndromes. A més tenint en compte la tipologia general del pacient s’haoptat per una estètica molt minimalista, evitant qualsevol referència icònica per tal de no sobre estimular al pacient abans de que pugui interactuar amb el sistema.
2009-09-10T16:12:39Z
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/40716
http://hdl.handle.net/10230/4979
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
82 p.
1054911 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/129812018-01-24T08:23:42Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
NewsMap: un mashup de notícies i GoogleMaps
Cuadros Espín, Daniel
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Moghnie, Ayman
Pàgines web de notícies
Sistemes d'informació geogràfica
Mashups (Web)
Vivim en la era de la informació, una època en la que gracies a l’avanç de la tecnologia, tothom té a l’abast tota la informació que desitja instantàneament. Les noves tecnologies han revolucionat els mètodes tradicionals d’informació com son la televisió, radio i diaris, passant a ser Internet uns del medis de comunicació més utilitzats per una gran majoria de la població.El projecte que es desenvoluparà es centrarà en un tipus d’informació molt concreta: les notícies locals a succeïdes a l’estat espanyol. Normalment, a l’hora de veure noticies al telediari o llegir els diaris, els medis de comunicació tendeixen a la centralització de la informació de la capitaldel país o alguna de les ciutats mes importants, ometent una gran quantitat de noticies succeïdes en la resta de pobles o capitals de províncies del país.La segona innovació que vol introduir aquest projecte es la representació d’aquest tipusd’informació. Normalment, quan es consulten les diferents webs de noticies, trobem menústextuals que depenent de la opció triada, mostrarà un llistat textual de noticies, es a dir una navegació molt lineal i basada en la lectura de textos.El complement que permetrà realitzar aquesta representació alternativa de la informació esGoogleMaps, una aplicació que proporciona un mapa interactiu que permet representar una gran quantitat d’informació i amb el qual, els usuaris poden interactuar de forma intuïtiva i obtenir la informació per regions.L’aplicació que es vol aconseguir al finalitzar aquest projecte, fusionarà els dos conceptes esmentats obtenint un mapa de notícies. Es a dir, una interfície basada en un mapa interactiu amb el que els usuaris podran navegar per obtenir les notícies succeïdes en una determinada regió del país.
2011-11-03
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/171827
http://hdl.handle.net/10230/12981
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
60 p.
2883331 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/130102018-01-24T08:01:27Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Evaluación de la experiencia Google: temas de satisfacción y mejoras al diseño de la búsqueda web
Segura Albert, Ferran
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Moghnie, Ayman
Google (Firma)
Pagines web -- Disseny
En este proyecto se va a realizar una evaluación a Google para encontrar los puntos débiles de la aplicación y proponer soluciones y/o mejoras.Empezaremos introduciendo la historia de Google para tener referencias de cómo y dónde surgió, el algoritmo de PageRank que es el núcleo del motor de búsqueda y el hardware y software que ha desarrollado con su propia tecnología.Previamente se introducirán los requisitos que se necesitarán para entender cómo se van a evaluar los cuestionarios, es decir, se explicará la escalera Likert y las dos aplicaciones desarrolladas para realizar el análisis de las queries obtenidas.A continuación se detallará como se realizará la evaluación y se propondrá un cuestionario para este fin. Una vez enviado el cuestionario, obtendremos los datos necesarios para poder evaluar Google.Al concluir la evaluación, se propondrán 5 mejoras para dar más control al usuario y para poder evaluarlas se creará otro cuestionario. Con los datos que se obtendrán de este, se realizará una evaluación de las mejoras y se analizará si tienen una buena acogidas por parte de los usuarios.Para finalizar el proyecto, se realizarán unas conclusiones globales de todos los datos analizados y de las propuestas de mejora.
2011-11-08
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/172134
http://hdl.handle.net/10230/13010
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
127 p.
1970995 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/49182018-01-24T08:23:41Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Desarrollo de Surrogates para la representación dinámica de la información digital
Maurel Ramos, Eduardo
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Moghnie, Ayman
Interfícies d'usuari (Informàtica)
Interacció persona-ordinador
Visualització de la informació
El volumen de información a la que un usuario tiene acceso en Internet esenorme. La representación de la misma ha ido evolucionando a lo largo del tiempo a lavez que se han establecido reglas, recomendaciones y directrices que conforman toda una ingeniería de diseño de interfaces con el propósito de mejorar la representación e interacción entre el usuario y el ordenador. Aún así, hay que ir evolucionando en la manera de tratar esta representación de la información ya que Internet es un espacio donde afloran, día tras día, nuevas tecnologías y servicios.De hecho, en este proyecto trataremos de mejorar la representación de lainformación mediante unos objetos que llamaremos surrogates o sustitutos. Como sunombre indica, estos sustitutos serán la representación de los elementos a reemplazar y cuya función podríamos calificar como de “puerta de enlace”. Dichos objetos estaránformados por elementos propios de la información a la que representan con el objetivo de que el usuario identifique de una manera más rápida y sencilla esta información.En definitiva, desarrollaremos unos surrogates que puedan ser usados endiferentes interfaces independientemente de la tecnología que se haya empleado para sudesarrollo y dotándolos de una serie de características y métodos con el fin de mejorar la interacción entre el usuario y la información.
2009-08-03
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/40571
http://hdl.handle.net/10230/4918
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
93 p.
2281290 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/129832021-06-10T10:35:17Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
EducME: una aproximació a un entorn de treball complet mitjançant Moodle i eyeOS
Pérez Frías, José Raúl
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Codina Filbà, Joan
Moodle
Ensenyament a distància -- Ensenyament assistit per ordinador
Serveis web
En aquest projecte es presenta la solució aportada per combinar un entorn virtual d'aprenentatge com Moodle i un escriptori virtual com EyeOs. La solució anomenada educME (educació, Moodle i EyeOS) es basa en el desenvolupament d'una aplicació dins de l'escriptori virtual que doni accéss a Moodle.EducME està basat en el patró de comportament Strategy. S'ha combinat la interfície web original de Moodle amb la nova interfície basada en Qooxdoo. D'aquesta manera, es desenvolupa la aplicació de forma progressiva, sent funcional des del principi. Es completa la comunicació de les dues aplicacions principals mitjançant l'ús dels Web Services. A més a més, s'ha desenvolupat un sistema automàtic d'identificació a través de l'escriptori virtual, que allibera de feina extra tant l'usuari final, com a l'administrador principal de Moodle.Finalment, s'ha registrat la aplicació sota la llicència GNU GPL, s'ha publicat el codi font al Google Code, i s'ha realitzat una web i una demo públiques per que la comunitat pugui conèixer i provar la aplicació.
2011-11-03
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/171830
http://hdl.handle.net/10230/12983
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
48 p.
1315473 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/49222018-01-24T08:23:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Estudi de xarxes socials interactives amb gent de Síndrome de Down i disseny d'un primer prototip
León Coto, Iván
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Sayago Barrantes, Sergio
Xarxes socials
Down, Síndrome de
En aquest PFC s’ha investigat si les xarxes socials poden ser una eina útil i enriquidora per persones amb Síndrome de Down. S’han estudiat els diferents tipus i objectius que tenen les xarxes socials més comunes, i a partir de les característiques de les persones amb SD, s’ha definit un nou tipus de xarxa social que compleix les necessitats dels usuaris. Els usuarisinvolucrats en aquest PFC no sempre saben exterioritzar els seus sentiments i opinions així que s’han buscat altres formes d’arribar a comprendre les seves necessitats. En una primera fase dedisseny centrat en l’usuari s’han trobat solucions a característiques especials del perfil dels usuaris. Més tard en una segona fase de disseny contextual s’ha comprès l’entorn dels usuaris a través, entre d’altres, d’una entrevista amb els pares dels usuaris. En tercer lloc, en la fase dedisseny centrat en l’ús s’han definit millor els diferent rols, tasques, continguts i navegació de la xarxa social. El nou model de xarxa social utilitzarà avanços tecnològics per facilitar l’accessibilitat com un pendrive d’identificació digital o un tutor virtual, a més a més decomptar amb la participació activa a la xarxa social dels familiars dels usuaris per motivar-los.Finalment amb el software Macromedia Fireworks 8 s’ha creat un primer prototip simulant les diferents característiques, directrius i solucions tractades anteriorment en les etapes de disseny.
2009-08-10
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/40642
http://hdl.handle.net/10230/4922
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
62 p.
1628322 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/129842019-07-02T09:33:23Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
QuesTInSitu mobile: aplicació per a rutes de preguntes geolocalitzades
García García, Fernando
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Santos Rodríguez, Patrícia
Pregunta-resposta, Sistemes de
Ensenyament virtual
En plena era de la informació, les noves tecnologies s’han posat també al servei del’ensenyament. Per tal de proveir a l’estudiant dels mètodes més útils i eficients per donar suport al seu aprenentatge, han sorgit eines cada cop més acurades amb la intenció de proveird’una manera robusta tot allò que fins fa poc només es podia fer a les aules. Així va néixer el concepte d’e-learning.QuesTInSitu és una eina concebuda dins d’aquesta àrea que permet crear preguntesgeolocalitzades sobre mapes de GoogleMaps i organitzar-les com a rutes (qüestionaris), sobre el mapa que es desitgi del món. Aquest projecte ofereix la possibilitat de poder realitzar físicament l’activitat creada per QuesTInSitu mitjançant terminals mòbils amb connexió 3G i GPS. Per això, s’ha dissenyat un portal web adaptat, QuesTInSitu mobile, que permet realitzar les gimcanes geolocalitzades dissenyades prèviament. Malgrat aquest projecte està contingut enl’àrea del e-learning, ofereix un llarg ventall de possibilitats d’ús; publicitat o turisme en són alguns exemples.
2011-11-03
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/171828
http://hdl.handle.net/10230/12984
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
73 p.
3020015 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/49302018-01-24T08:23:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
DigitalJukebox: desarrollo de una aplicación musical interactiva
Návia Fernández, Míriam
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Moghnie, Ayman
Música per ordinador
DigitalJukebox es un sistema interactivo de visualización de elementos musicales, diseñado para ser instalado en un contexto semipúblico, como por ejemplo un bar. El funcionamiento de este sistema está inspirado en las antiguas máquinas de discos, de modo que permite a losusuarios elegir la música que quieren escuchar durante su estancia en el local. A su vez, DigitalJukebox ofrece un valor añadido con respecto a la tradicional máquina de discos: además de la música, muestra el videoclip de la canción y una serie de imágenes del artista seleccionado.Así pues, este proyecto abarca las diferentes fases de creación del sistema: la definición del problema, el estudio del trabajo existente en este ámbito, el análisis de los requerimientos de losusuarios, el diseño del sistema, su implementación y la evaluación final con usuarios.
2009-08-11
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/40645
http://hdl.handle.net/10230/4930
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
84 p.
3327855 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/12792018-01-24T08:23:32Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Disseny i implementació d'un webmail senzill
Chacón Pérez, Jonathan, 1986-
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Sayago Barrantes, Sergio
Blat, Josep
Interfícies d'usuari (Informàtica)
Pàgines web -- Disseny
Essent el mon de les comunicacions un món en continua expansió, i que amb la implicació de les noves tecnologies determinats grups de persones es queden aïllades de les noves tecnologies en més o menys mesura. En aquest treball, i en el del meu company, hem dissenyat e implementat un webmail senzill per a gent de la tercera edat. Hem aprofitat aquest treball per partir de zero ja que es volia aprendre com funcionava un. Jo, concretament, m’he centrat en la part d’implementació del mateix, mentre que el meu company s’ha centrat en el disseny d’una interfície adaptada a les necessitats de la gent gran.Sabent que el webmail o gestor de correu electrònic és una aplicació web s’ha definit què és una aplicació web en el projecte, així com els diferents conceptes relacionats amb l’aplicació web. En el treball també es comenten els diferents protocols que s’utilitzen per a treballar amb gestors de correu, així com un anàlisi de diferents llenguatges de programació per a finalitzar decidint quin faríem servir, que en el nostre cas ha sigut PHP. Finalment s’ha dedicat un capítol a la implementació del webmail, així com una altre a l’avaluació del mateix.Amb aquest treball pretenc ser una guia per poder desenvolupar un webmail partint d’uns coneixements relativament baixos, ja que només es necessita cert coneixement en la programació PHP, així com el domini de MySQL, i moltes ganes d’aprendre coses noves.
2007-12-21T15:51:58Z
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/4864
http://hdl.handle.net/10230/1279
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
87 p.
1315162 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/129852018-01-24T08:23:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Diseño e implementación de 4SPPIces Tool: Una aplicación web para dar apoyo a la creación de actividades educativas colaborativas en entornos mezclados
Andrés Bonet, Jaume
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Pérez Sanagustín, Maria del Mar
Ensenyament virtual
Aprenentatge -- Treball en equip
La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.
2011-11-03
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/171829
http://hdl.handle.net/10230/12985
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
69 p.
2057227 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/49312018-01-24T08:23:34Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Utilització d'algorismes genètics per a la composició musical
Albornoz Puig, Joan
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Ramírez, Rafael,1966-
Composició musical per ordinador
Algorismes genètics
Aquest memòria presenta un estudi sobre l’aplicació dels algorismes genètics per a lacomposició musical. Es descriu un sistema generador d’un conjunt de melodies i les evoluciona, a través de la iteració de l’algorisme, per a obtenir la millor composició possible, segons unconjunt de normes harmòniques i rítmiques definides arbitràriament.Les regles emprades combinen la modelització de diferents aspectes que la teoria i anàlisimusical occidental contemporani defineix com a essencials per a composar melodies agradables a l’oïda humana. Els trets més importants són melodies amb una certa linealitat, harmonia en lespolifonies i un caràcter rítmic en aquestes composicions.S’ha utilitzat el model d’ Implicació – Realització per a afavorir la linealitat i agradabilitat melòdica, un estudi estadístic de ritme i melodia en peces musicals en format MIDI i la definició per part de l’usuari d’una seqüència d’acords o patró amb el qual les melodies generades hi harmonitzaran.L’algoritme sembla generar satisfactòriament melodies que compleixen amb els aspectesavaluats, i amb la possibilitat de definir diferents seqüències d’acords, el sistema esdevé una eina d’ajuda per a realitzar petites composicions o fragments harmònics d’una manera més automatitzada.
2009-08-11
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/40644
http://hdl.handle.net/10230/4931
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
36 p.
2485117 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/129822018-01-24T08:28:06Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con scaffolding enfocado a las redes de ordenadores
Bueno Marín, Tomás
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Melero Gallardo, Javier
Jocs educatius
Ordinadors, Xarxes d'
En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
2011-11-03
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/171832
http://hdl.handle.net/10230/12982
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
69 p.
1638446 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/129862018-01-24T08:34:12Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con Scaffolding orientado al aprendizaje de arquitectura de computadores
Cobo García, Rubén
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Melero Gallardo, Javier
Jocs educatius
Arquitectura d'ordinadors
Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
2011-11-03
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/171831
http://hdl.handle.net/10230/12986
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
69 p.
2535080 bytes
application/pdf
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/161522018-01-24T08:29:11Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con scaffolding orientado a la programación
Turull Serratosa, Sergio
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Melero Gallardo, Javier
Jocs educatius
Programació (Ordinadors)
6 - Ciències aplicades
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
Existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es veu reflectida en el descens de les matriculacions en aquest àmbit. L'ús de metodologies d'aprenentatge basades en el Constructivisme combinades amb tecnologia software, s'ha observat que és una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen aplicacions software que implementin aquestes metodologies pedagògiques i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris (Scaffolding) per donar-los suport durant l'aprenentatge de conceptes TIC. Una possible solució a aquest problema és l'ús de jocs educatius, els quals implementaran tècniques de Scaffolding que donin el suport necessari a l'estudiant per aconseguir els objectius d'aprenentatge fixats. Per tant, en aquest projecte es dissenyarà i implementarà un joc educatiu basat en puzles orientat a laProgramació que estarà basat en un mètode d'aprenentatge basat en el Constructivisme en el qual l'estudiant construeix el seu propi coneixement. Una vegada implementat, serà avaluat en un centre escolar per part d'estudiants d'últims cursos d'ESO o Batxillerat.
Information and Communication Technologies (ICT) engineering education is facing a decreasing interest by students. Several pedagogical methodologies based on Constructivist theories are being applied in ICT education in order to deal with this lack of interest. However, there is no significant works regarding software tools implementing those pedagogical methodsand providing supportive learning mechanisms (Scaffolding) to assist students during their learning experience within the ICT field. In that sense, game-based learning integrating Scaffolding becomes a promising solution to this problem since games are more in correspondence to nowadays learners’ preferences and can engage students in learning. Taking these facts in consideration, this project consists in designing an educational game, based on a puzzles metaphor, which implements a Constructivist-based methodology, in conjunction with supportive learning mechanisms to teach Programming fundamentals. An evaluation of this game will be carried out with high school students.
2012-01
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/179351
http://hdl.handle.net/10230/16152
spa
info:eu-repo/semantics/openAccess
L'accés als continguts d'aquest document queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
71 p.
application/pdf
RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya)
oai:repositori.upf.edu:10230/201872018-01-24T08:28:15Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Diseño, implementación y evaluación de un juego pervasivo basado en puzles dentro del edificio Tànger (UPF)
Clavijo Calderón, José
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Melero Gallardo, Javier
Jocs educatius
Simulació, Mètodes de
Interacció persona-ordinador
62 - Enginyeria. Tecnologia
Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
Les noves generacions d'estudiants es caracteritzen perquè han crescut immerses en la tecnologia digital, fet que ha canviat els seus costums i preferències en la forma d'estudiar. Així que és necessari investigar noves tècniques d'aprenentatge i buscar un complement al poc atractiu i desmotivant material físic tradicional. Una de les alternatives que es plantegen és utilitzar jocs educatius com a eina d'aprenentatge, aportant-nos innovació, motivació i un aprenentatge actiu que no ens aporten tècniques més tradicionals. Aquesta metodologia basada en l'ús de jocs educatius pot afectar positivament en un camp de l’educació perjudicat com és l'àrea de les enginyeries de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC), on cada vegada són més els joves que decideixen no estudiar carreres tècniques. Davant aquesta situació, aplicar jocs educatius pot ser una bona solució. Aquest projecte consistirà en dissenyar i implementar un joc educatiu enfocat a aprendre alguns conceptes que es tracten en els graus d'enginyeria informàtica, telemàtica i sistemes audiovisuals de la Universitat Pompeu Fabra (UPF). En concret, el joc que s'ha dissenyat i implementat es caracteritza per seguir un model conceptual que defineix què elements han de contenir un tipus concret de jocs basats en puzzles.A més, aprofitant els avantatges que aporten els estàndards educatius, utilitzarem l'especificació d'IMS Learning Design, com a part de la implementació del joc. D'altra banda, el nostre joc serà dissenyat per a dispositius mòbils i, per tant, consistirà en un joc pervasiu en el qual els estudiants s'hauran de moure per l'edifici Tànger de la UPF per poder resoldre els diferents problemes plantejats. Finalment, el joc serà avaluat amb diferents estudiants i seran analitzats els seus resultats per extreure les conclusions oportunes.
2012-06
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/205487
http://hdl.handle.net/10230/20187
spa
info:eu-repo/semantics/openAccess
L'accés als continguts d'aquest document queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
68 p.
application/pdf
RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya)
oai:repositori.upf.edu:10230/201962018-01-24T08:28:15Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Diseño, implementación y evaluación de un juego basado en puzzles para el aprendizaje de redes de ordenadores
Sánchez Domínguez, Obilio Néstor
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Melero Gallardo, Javier
Jocs educatius
Simulació, Mètodes de
Interacció persona-ordinador
62 - Enginyeria. Tecnologia
El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
L'aprenentatge basat en jocs proporciona als alumnes una forma d'aprendre més motivadora i gratificant a l'estudiant. Els jocs educatius permeten als estudiants centrar-se completament en un contingut concret, resultant beneficiós a l'hora d'aprofundir el seu coneixement en aquesta matèria. Aquesta forma d'educar pot ajudar a revertir la situació actual de desinterès dels alumnes per les assignatures de l'àrea de les enginyeries de les Tecnologies de la Informació i laComunicació (TIC). En aquest sentit, estudis realitzats i estadístiques demostren que les matriculacions en aquest sector han disminuït en els últims anys. Tenint en compte aquests factors, en aquest PFC s'ha dissenyat un joc educatiu, basat en puzles, per aprendre conceptes relacionats amb les xarxes d'ordinadors, una de les temàtiques principals en el camp de les enginyeries TIC. El disseny del joc està fonamentat en un model conceptual que defineix els elements necessaris per crear jocs basats en puzles. D'altra banda, en aquest PFC es fa ús d'estàndards educatius (en concret, de l'especificació d'IMS Learning Design), per a la implementació del joc. D'aquesta manera, el joc es beneficia dels avantatges derivats de l'ús d'estàndards educatius: definició, compartició i reutilització d'objectes d'aprenentatge per aldisseny, intercanvi i la reutilització d'estratègies pedagògiques, facilitant la interoperabilitat dels dissenys pedagògics complexos. A més, el joc s'ha implementat amb tecnologia per Android, podent d'aquesta manera ser utilitzat en dispositius mòbils que utilitzin aquesta tecnologia. Finalment, el nostre joc ha estat avaluat per estudiants d'un centre escolar amb la finalitat d'analitzar els resultats obtinguts a partir de les seves opinions i valoracions.
2012-06
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/205557
http://hdl.handle.net/10230/20196
spa
info:eu-repo/semantics/openAccess
L'accés als continguts d'aquest document queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
70 p.
application/pdf
RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya)
oai:repositori.upf.edu:10230/201882018-01-24T08:28:12Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Herramienta de autoría para la creación de juegos basados en puzles
Carreño Cid, Miguel Angel
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Melero Gallardo, Javier
Jocs educatius
Simulació, Mètodes de
Interacció persona-ordinador
62 - Enginyeria. Tecnologia
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
El aprendizaje basado en juegos facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando entornos estimulantes donde poder aprender de una manera diferente a la actual. Algunas de sus ventajas más destacables son por ejemplo que los juegos fomentan la capacidad de los jugadores para comunicarse e interactuar entre sí. Por otro lado también pueden ayudar a pensar de maneracrítica cuando tienen que establecer vínculos entre la vida virtual y la real, estimulándolos a intentar encontrar la solución de diferentes maneras. A pesar de ello, hay una escasez de herramientas que permitan a los profesores poder crear sus propios juegos educativos.Para dar solución a este problema se ha diseñado un modelo conceptual que define los elementos necesarios para que profesores puedan diseñar sus propios juegos educativos basados en puzles. En este PFC nos centraremos en el diseño e implementación de una herramienta de autoría que genere los documentos acorde con dicho modelo conceptual. En concreto, esta herramienta de autoría se encargará de pedir la información necesaria para poder realizar la creación del juego, de modo que cualquier persona que tenga o no habilidades de programación, tenga una pequeña herramienta que le guie paso a paso y le genere los archivos necesarios para la creación de estos juegos. Por otra parte, dada las ventajas del uso de estándares educativos en sistemas de e-learning, destacar que esta herramienta de autoría es conforme a la especificación de IMS Learning Design (IMS LD). Es por ello que, como resultado, la herramienta se encarga de almacenar la información necesaria para luego procesarla y generar los archivos correspondientes a IMS LD para definir el flujo de actividades de los juegos, y los archivos correspondientes al modelo conceptual que define los mecanismos de comportamiento de los puzles asociados a las actividades.Por lo tanto, en este PFC nos centramos en diseñar, crear y evaluar una herramienta de autoría web donde los usuarios, en nuestro caso el profesorado, puedan diseñar de un modo simple y sencillo, juegos basados en puzles, todo esto sin necesidad de tener muchos conocimientos sobre el ámbito de la informática.
2012-06
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/2072/205486
http://hdl.handle.net/10230/20188
spa
info:eu-repo/semantics/openAccess
L'accés als continguts d'aquest document queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
73 p.
application/pdf
RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya)
oai:repositori.upf.edu:10230/234472018-01-24T08:06:52Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Una App EDR per IOS
García Cañas, Jesús
Informàtica mòbil
Comunicacions mòbils, Sistemes de
Tutor: Daniel Soto
En l'actualitat els dispositius mòbils són un element comú en la vida de qualsevol persona, se’n fa un gran ús al llarg del dia i en gran mesura de les utilitats o aplicacions que aquests ofereixen./nEn aquest projecte es crearà un aplicatiu per a dispositiu mòbil que doni la utilitat de geolocalitzar-se a un mapa i l'enregistrament de la imatge durant el transcurs d'un trajecte així com l’emmagatzemament d'aquesta informació per poder ser avaluada posteriorment./nL'aplicació serà desenvolupada pel sistema operatiu iOS i consistirà en utilitzar les eines de les que consta el dispositiu com la connexió de dades i la càmera, així com les capacitats del sistema operatiu per donar-li les funcionalitats d'un EDR./nUn EDR o event data recorder és un dispositiu que s’instal·la als vehicles i que registra la informació relativa als accidents per posteriorment analitzar-la i saber què s'estava fent abans, durant i després de l'esdeveniment, una mena de caixa negre per a tot tipus de vehicles./nL'objectiu principal del PFC serà desenvolupar una aplicació que consisteixi en les funcionalitats d'un EDR per dispositiu mòbil i els objectius secundaris seran els d’aplicar els conceptes adquirits a la carrera per treballar amb un llenguatge i unes eines sense coneixement previ i el d’introduir-se al món del desenvolupament mòbil./nCastellà
En la actualidad los dispositivos móviles son un elemento común en la vida de cualquier persona, se hace un gran uso a lo largo del día y en gran medida de las utilidades o aplicaciones que éstos ofrecen./nEn este proyecto se creará una aplicación para dispositivo móvil que dé la utilidad de geolocalizarse en un mapa y la grabación de la imagen durante el transcurso de un trayecto así como el almacenamiento de esta información para poder ser evaluada posteriormente./nLa aplicación será desarrollada para el sistema operativo iOS y consistirá en utilizar las herramientas de las que consta el dispositivo como la conexión de datos y la cámara, así como las capacidades del sistema operativo para darle las funcionalidades de un EDR./nUn EDR o event data recorder es un dispositivo que se instala en los vehículos y que registra la información relativa a los accidentes para posteriormente analizarla y saber qué se estaba haciendo antes, durante y después del evento, una especie de caja negra para todo tipo de vehículos./nEl objetivo principal del PFC será desarrollar una aplicación que consista en las funcionalidades de un EDR para dispositivo móvil y los objetivos secundarios serán los de aplicar los conceptos adquiridos en la carrera para trabajar con un lenguaje y unas herramientas sin conocimiento previo y el de introducirse en el mundo del desarrollo móvil.
At present mobile devices is a common element in the life of any person, a great use throughout the day of the utilities or applications they offer./nThis project will create a mobile device application that gives the utility of geographically your position on a map and picture recording during the course of a journey and the storage of this information to be evaluated later./nThe application will be developed for the iOS operating system and will consist in use the tools that form the device like the data connection and camera, as well as the capabilities of the operating system to give the functionality of an EDR./nAn event data recorder or EDR is a device installed in the vehicles to record information of accidents to analyze and find out later you were doing before, during and after the event, a kind of black box for all kinds of vehicles./nThe main objective of the PFC is to develop an application that consists of the functionalities of a mobile device EDR and secondary objectives will be to apply the concepts learned at the university career to work with a language and tools without prior knowledge and to introducing me to the world of mobile development.
2014
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/23447
cat
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
application/pdf
oai:repositori.upf.edu:10230/234972018-01-24T08:06:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Simulació d’un sistema natural de/nprocessament distribuït de la informació: el/nPhysarum Polycephalum
Conde Pueyo, Núria, 1983-
Processament distribuït de dades
Simulació per ordinador
Tutor: Martí Sánchez Fibla
2014
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/23497
cat
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
application/pdf