2024-03-29T12:45:31Zhttp://oai-repositori.upf.edu/oai/requestoai:repositori.upf.edu:10230/49282018-01-24T08:23:41Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Repositori digital de la UPF
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Giménez Domínguez, Silvia
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Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
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Sayago Barrantes, Sergio
2012-07-11T02:14:49Z
2012-07-11T02:14:49Z
2009-08-11
http://hdl.handle.net/10230/4928
A causa del envejecimiento de la población y el rápido avance tecnológico, debemoscontribuir de alguna manera a la adaptación de las personas mayores a las nuevas tecnologías.Para ello debemos crear métodos que den alcance a información referente a éstas, quesean accesibles, usables y que puedan ser conducidos por las personas mayores. Éste esjustamente el colectivo que es objeto de nuestro estudio.Mediante este proyecto elaboramos una herramienta Moodle con información educativadirigida al aprendizaje de las personas mayores en nuevas tecnologías y una Web en Drupal destinada al soporte docente que es solicitada por la Unidad de Soporte a la Calidad e Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica.A través de la creación de Moodle pretendemos demostrar, con su posterior evaluación, nuestra principal hipótesis: Moodle es una herramienta muy adecuada para potenciar el aprendizaje de las personas mayores, mayormente por su carácter colaborativo, que es precisamente lo que motiva a las personas mayores a adquirir nuevos conocimientos.Por otro lado, después de completar todo el trabajo, hemos podido confirmar la potenciade Drupal hasta el punto de llegar a considerar la posibilidad de adaptar un Drupal para el aprendizaje de la gente mayor.
spa
Dos casos de estudio en interacción de tecnologías educativas: Moodle para gente mayor y Drupal para dar soporte a la USQUID
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/4928/1/PFCSilviaGimenez.pdf
File
MD5
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8564340
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PFCSilviaGimenez.pdf
URL
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File
MD5
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172580
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Repositori digital de la UPF
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Mora Guiard, Joan
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Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
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Parés, Narcís, 1966-
2012-07-11T02:14:49Z
2012-07-11T02:14:49Z
2009-09-10T16:12:39Z
http://hdl.handle.net/10230/4979
L’objectiu d’aquest Projecte Final de Carrera és el poder desenvolupar una nova eina de treball, segons el paradigme de l’interacció a cos sencer, per als terapeutes de la Fundació Tekhnikós, per a poder afavorir nous processos d’expressió, comunicació i interactivitat entre elpacient i el terapeuta en les sessions de Musicoteràpia.El Projecte tracta d’un sistema d’interacció a cos sencer per a pacients amb diferentspatologies o síndromes de conducta. Mitjançant un sistema de captura que treballa en el camp dels infrarojos, el pacient és capaç d’interactuar amb els elements de l’aplicació a través de lagesticulació. El moviment d’aquestes partícules (vegis el Glossari de termes en l’Annexe)generarà diferents sons segons posició i direcció en l’espai de la pantalla motivant al pacient a explorar el comportament el sistema de diferents maneres. Aquests estímuls sonors estan basatsen l’experiència prèvia de la Fundació amb les seves sessions de Musitoràpia, basades enl’observació de les reaccions del pacient davant estímuls sonors. Aquesta eina permetràexperimentat tot un món nou d’estímuls per al pacient, tant sonors, com visuals gràcies a la possibilitat de configuració de molts dels paràmetres del sistema. Gràcies al sistema de visió artifical s’aconsegueix una interacció màquina / pacient a cos sencer no intrusiu, molt interessant tenint en compte que l’aplicació està destinada a un gran espectre de patologies o síndromes. A més tenint en compte la tipologia general del pacient s’haoptat per una estètica molt minimalista, evitant qualsevol referència icònica per tal de no sobre estimular al pacient abans de que pugui interactuar amb el sistema.
cat
SIIMTA, Sistema Integrat d’Interacció de cos sencer generada en temps real i MusicoTeràpia per a persones amb discapacitats com l’Autisme
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/4979/1/Memoria_SIIMTA.pdf
File
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1054911
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URL
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File
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140347
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Repositori digital de la UPF
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Cuadros Espín, Daniel
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Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
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Moghnie, Ayman
2012-07-11T02:14:49Z
2012-07-11T02:14:49Z
2011-11-03
http://hdl.handle.net/10230/12981
Vivim en la era de la informació, una època en la que gracies a l’avanç de la tecnologia, tothom té a l’abast tota la informació que desitja instantàneament. Les noves tecnologies han revolucionat els mètodes tradicionals d’informació com son la televisió, radio i diaris, passant a ser Internet uns del medis de comunicació més utilitzats per una gran majoria de la població.El projecte que es desenvoluparà es centrarà en un tipus d’informació molt concreta: les notícies locals a succeïdes a l’estat espanyol. Normalment, a l’hora de veure noticies al telediari o llegir els diaris, els medis de comunicació tendeixen a la centralització de la informació de la capitaldel país o alguna de les ciutats mes importants, ometent una gran quantitat de noticies succeïdes en la resta de pobles o capitals de províncies del país.La segona innovació que vol introduir aquest projecte es la representació d’aquest tipusd’informació. Normalment, quan es consulten les diferents webs de noticies, trobem menústextuals que depenent de la opció triada, mostrarà un llistat textual de noticies, es a dir una navegació molt lineal i basada en la lectura de textos.El complement que permetrà realitzar aquesta representació alternativa de la informació esGoogleMaps, una aplicació que proporciona un mapa interactiu que permet representar una gran quantitat d’informació i amb el qual, els usuaris poden interactuar de forma intuïtiva i obtenir la informació per regions.L’aplicació que es vol aconseguir al finalitzar aquest projecte, fusionarà els dos conceptes esmentats obtenint un mapa de notícies. Es a dir, una interfície basada en un mapa interactiu amb el que els usuaris podran navegar per obtenir les notícies succeïdes en una determinada regió del país.
cat
NewsMap: un mashup de notícies i GoogleMaps
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
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2883331
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148333
text/plain
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Repositori digital de la UPF
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Segura Albert, Ferran
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Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
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Moghnie, Ayman
2012-07-11T02:14:49Z
2012-07-11T02:14:49Z
2011-11-08
http://hdl.handle.net/10230/13010
En este proyecto se va a realizar una evaluación a Google para encontrar los puntos débiles de la aplicación y proponer soluciones y/o mejoras.Empezaremos introduciendo la historia de Google para tener referencias de cómo y dónde surgió, el algoritmo de PageRank que es el núcleo del motor de búsqueda y el hardware y software que ha desarrollado con su propia tecnología.Previamente se introducirán los requisitos que se necesitarán para entender cómo se van a evaluar los cuestionarios, es decir, se explicará la escalera Likert y las dos aplicaciones desarrolladas para realizar el análisis de las queries obtenidas.A continuación se detallará como se realizará la evaluación y se propondrá un cuestionario para este fin. Una vez enviado el cuestionario, obtendremos los datos necesarios para poder evaluar Google.Al concluir la evaluación, se propondrán 5 mejoras para dar más control al usuario y para poder evaluarlas se creará otro cuestionario. Con los datos que se obtendrán de este, se realizará una evaluación de las mejoras y se analizará si tienen una buena acogidas por parte de los usuarios.Para finalizar el proyecto, se realizarán unas conclusiones globales de todos los datos analizados y de las propuestas de mejora.
spa
Evaluación de la experiencia Google: temas de satisfacción y mejoras al diseño de la búsqueda web
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/13010/1/PFC_Ferran_Segura.pdf
File
MD5
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1970995
application/pdf
PFC_Ferran_Segura.pdf
URL
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File
MD5
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957813
text/plain
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Repositori digital de la UPF
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Maurel Ramos, Eduardo
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Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
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Moghnie, Ayman
2012-07-11T02:14:49Z
2012-07-11T02:14:49Z
2009-08-03
http://hdl.handle.net/10230/4918
El volumen de información a la que un usuario tiene acceso en Internet esenorme. La representación de la misma ha ido evolucionando a lo largo del tiempo a lavez que se han establecido reglas, recomendaciones y directrices que conforman toda una ingeniería de diseño de interfaces con el propósito de mejorar la representación e interacción entre el usuario y el ordenador. Aún así, hay que ir evolucionando en la manera de tratar esta representación de la información ya que Internet es un espacio donde afloran, día tras día, nuevas tecnologías y servicios.De hecho, en este proyecto trataremos de mejorar la representación de lainformación mediante unos objetos que llamaremos surrogates o sustitutos. Como sunombre indica, estos sustitutos serán la representación de los elementos a reemplazar y cuya función podríamos calificar como de “puerta de enlace”. Dichos objetos estaránformados por elementos propios de la información a la que representan con el objetivo de que el usuario identifique de una manera más rápida y sencilla esta información.En definitiva, desarrollaremos unos surrogates que puedan ser usados endiferentes interfaces independientemente de la tecnología que se haya empleado para sudesarrollo y dotándolos de una serie de características y métodos con el fin de mejorar la interacción entre el usuario y la información.
spa
Desarrollo de Surrogates para la representación dinámica de la información digital
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/4918/1/PFC_Eduard_Maurel.pdf
File
MD5
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2281290
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URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/4918/2/PFC_Eduard_Maurel.pdf.txt
File
MD5
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142975
text/plain
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Repositori digital de la UPF
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Pérez Frías, José Raúl
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Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
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Codina Filbà, Joan
2012-07-11T02:14:49Z
2012-07-11T02:14:49Z
2011-11-03
http://hdl.handle.net/10230/12983
En aquest projecte es presenta la solució aportada per combinar un entorn virtual d'aprenentatge com Moodle i un escriptori virtual com EyeOs. La solució anomenada educME (educació, Moodle i EyeOS) es basa en el desenvolupament d'una aplicació dins de l'escriptori virtual que doni accéss a Moodle.EducME està basat en el patró de comportament Strategy. S'ha combinat la interfície web original de Moodle amb la nova interfície basada en Qooxdoo. D'aquesta manera, es desenvolupa la aplicació de forma progressiva, sent funcional des del principi. Es completa la comunicació de les dues aplicacions principals mitjançant l'ús dels Web Services. A més a més, s'ha desenvolupat un sistema automàtic d'identificació a través de l'escriptori virtual, que allibera de feina extra tant l'usuari final, com a l'administrador principal de Moodle.Finalment, s'ha registrat la aplicació sota la llicència GNU GPL, s'ha publicat el codi font al Google Code, i s'ha realitzat una web i una demo públiques per que la comunitat pugui conèixer i provar la aplicació.
cat
EducME: una aproximació a un entorn de treball complet mitjançant Moodle i eyeOS
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/12983/1/PFC_Jose_Raul_Perez.pdf
File
MD5
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1315473
application/pdf
PFC_Jose_Raul_Perez.pdf
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/12983/2/PFC_Jose_Raul_Perez.pdf.txt
File
MD5
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67597
text/plain
PFC_Jose_Raul_Perez.pdf.txt
oai:repositori.upf.edu:10230/49222018-01-24T08:23:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Repositori digital de la UPF
author
León Coto, Iván
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Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
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Sayago Barrantes, Sergio
2012-07-11T02:14:50Z
2012-07-11T02:14:50Z
2009-08-10
http://hdl.handle.net/10230/4922
En aquest PFC s’ha investigat si les xarxes socials poden ser una eina útil i enriquidora per persones amb Síndrome de Down. S’han estudiat els diferents tipus i objectius que tenen les xarxes socials més comunes, i a partir de les característiques de les persones amb SD, s’ha definit un nou tipus de xarxa social que compleix les necessitats dels usuaris. Els usuarisinvolucrats en aquest PFC no sempre saben exterioritzar els seus sentiments i opinions així que s’han buscat altres formes d’arribar a comprendre les seves necessitats. En una primera fase dedisseny centrat en l’usuari s’han trobat solucions a característiques especials del perfil dels usuaris. Més tard en una segona fase de disseny contextual s’ha comprès l’entorn dels usuaris a través, entre d’altres, d’una entrevista amb els pares dels usuaris. En tercer lloc, en la fase dedisseny centrat en l’ús s’han definit millor els diferent rols, tasques, continguts i navegació de la xarxa social. El nou model de xarxa social utilitzarà avanços tecnològics per facilitar l’accessibilitat com un pendrive d’identificació digital o un tutor virtual, a més a més decomptar amb la participació activa a la xarxa social dels familiars dels usuaris per motivar-los.Finalment amb el software Macromedia Fireworks 8 s’ha creat un primer prototip simulant les diferents característiques, directrius i solucions tractades anteriorment en les etapes de disseny.
cat
Estudi de xarxes socials interactives amb gent de Síndrome de Down i disseny d'un primer prototip
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/4922/1/Estudi_de_xarxes_socials_amb_gent_de_Sindrome_de_Down_i_disseny_dun_primer_prototip.pdf
File
MD5
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1628322
application/pdf
Estudi_de_xarxes_socials_amb_gent_de_Sindrome_de_Down_i_disseny_dun_primer_prototip.pdf
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/4922/2/Estudi_de_xarxes_socials_amb_gent_de_Sindrome_de_Down_i_disseny_dun_primer_prototip.pdf.txt
File
MD5
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142154
text/plain
Estudi_de_xarxes_socials_amb_gent_de_Sindrome_de_Down_i_disseny_dun_primer_prototip.pdf.txt
oai:repositori.upf.edu:10230/129842019-07-02T09:33:23Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Repositori digital de la UPF
author
García García, Fernando
other
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Santos Rodríguez, Patrícia
2012-07-11T02:14:50Z
2012-07-11T02:14:50Z
2011-11-03
http://hdl.handle.net/10230/12984
En plena era de la informació, les noves tecnologies s’han posat també al servei del’ensenyament. Per tal de proveir a l’estudiant dels mètodes més útils i eficients per donar suport al seu aprenentatge, han sorgit eines cada cop més acurades amb la intenció de proveird’una manera robusta tot allò que fins fa poc només es podia fer a les aules. Així va néixer el concepte d’e-learning.QuesTInSitu és una eina concebuda dins d’aquesta àrea que permet crear preguntesgeolocalitzades sobre mapes de GoogleMaps i organitzar-les com a rutes (qüestionaris), sobre el mapa que es desitgi del món. Aquest projecte ofereix la possibilitat de poder realitzar físicament l’activitat creada per QuesTInSitu mitjançant terminals mòbils amb connexió 3G i GPS. Per això, s’ha dissenyat un portal web adaptat, QuesTInSitu mobile, que permet realitzar les gimcanes geolocalitzades dissenyades prèviament. Malgrat aquest projecte està contingut enl’àrea del e-learning, ofereix un llarg ventall de possibilitats d’ús; publicitat o turisme en són alguns exemples.
cat
QuesTInSitu mobile: aplicació per a rutes de preguntes geolocalitzades
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/12984/1/PFC_Fernando_Garcia.pdf
File
MD5
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3020015
application/pdf
PFC_Fernando_Garcia.pdf
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/12984/2/PFC_Fernando_Garcia.pdf.txt
File
MD5
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147337
text/plain
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oai:repositori.upf.edu:10230/49302018-01-24T08:23:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Repositori digital de la UPF
author
Návia Fernández, Míriam
other
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Moghnie, Ayman
2012-07-11T02:14:50Z
2012-07-11T02:14:50Z
2009-08-11
http://hdl.handle.net/10230/4930
DigitalJukebox es un sistema interactivo de visualización de elementos musicales, diseñado para ser instalado en un contexto semipúblico, como por ejemplo un bar. El funcionamiento de este sistema está inspirado en las antiguas máquinas de discos, de modo que permite a losusuarios elegir la música que quieren escuchar durante su estancia en el local. A su vez, DigitalJukebox ofrece un valor añadido con respecto a la tradicional máquina de discos: además de la música, muestra el videoclip de la canción y una serie de imágenes del artista seleccionado.Así pues, este proyecto abarca las diferentes fases de creación del sistema: la definición del problema, el estudio del trabajo existente en este ámbito, el análisis de los requerimientos de losusuarios, el diseño del sistema, su implementación y la evaluación final con usuarios.
spa
DigitalJukebox: desarrollo de una aplicación musical interactiva
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/4930/1/DigitalJukebox%20%5bMiriam%20Navia%5d.pdf
File
MD5
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3327855
application/pdf
DigitalJukebox [Miriam Navia].pdf
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/4930/2/DigitalJukebox%20%5bMiriam%20Navia%5d.pdf.txt
File
MD5
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132270
text/plain
DigitalJukebox [Miriam Navia].pdf.txt
oai:repositori.upf.edu:10230/12792018-01-24T08:23:32Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Repositori digital de la UPF
author
Chacón Pérez, Jonathan, 1986-
other
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Sayago Barrantes, Sergio
other
Blat, Josep
2012-07-11T02:14:50Z
2012-07-11T02:14:50Z
2007-12-21T15:51:58Z
http://hdl.handle.net/10230/1279
Essent el mon de les comunicacions un món en continua expansió, i que amb la implicació de les noves tecnologies determinats grups de persones es queden aïllades de les noves tecnologies en més o menys mesura. En aquest treball, i en el del meu company, hem dissenyat e implementat un webmail senzill per a gent de la tercera edat. Hem aprofitat aquest treball per partir de zero ja que es volia aprendre com funcionava un. Jo, concretament, m’he centrat en la part d’implementació del mateix, mentre que el meu company s’ha centrat en el disseny d’una interfície adaptada a les necessitats de la gent gran.Sabent que el webmail o gestor de correu electrònic és una aplicació web s’ha definit què és una aplicació web en el projecte, així com els diferents conceptes relacionats amb l’aplicació web. En el treball també es comenten els diferents protocols que s’utilitzen per a treballar amb gestors de correu, així com un anàlisi de diferents llenguatges de programació per a finalitzar decidint quin faríem servir, que en el nostre cas ha sigut PHP. Finalment s’ha dedicat un capítol a la implementació del webmail, així com una altre a l’avaluació del mateix.Amb aquest treball pretenc ser una guia per poder desenvolupar un webmail partint d’uns coneixements relativament baixos, ja que només es necessita cert coneixement en la programació PHP, així com el domini de MySQL, i moltes ganes d’aprendre coses noves.
cat
Disseny i implementació d'un webmail senzill
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/1279/1/webmail.pdf
File
MD5
1a4eb6790f91a8f5cac0838863329bfe
1315162
application/pdf
webmail.pdf
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/1279/2/webmail.pdf.txt
File
MD5
f99ced481057a1f9dcaa46813ffac249
204380
text/plain
webmail.pdf.txt
oai:repositori.upf.edu:10230/129852018-01-24T08:23:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Repositori digital de la UPF
author
Andrés Bonet, Jaume
other
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Pérez Sanagustín, Maria del Mar
2012-07-11T02:14:50Z
2012-07-11T02:14:50Z
2011-11-03
http://hdl.handle.net/10230/12985
La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.
spa
Diseño e implementación de 4SPPIces Tool: Una aplicación web para dar apoyo a la creación de actividades educativas colaborativas en entornos mezclados
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
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2057227
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PFC_Jaume_Andres.pdf
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Repositori digital de la UPF
author
Albornoz Puig, Joan
other
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Ramírez, Rafael,1966-
2012-07-11T02:14:50Z
2012-07-11T02:14:50Z
2009-08-11
http://hdl.handle.net/10230/4931
Aquest memòria presenta un estudi sobre l’aplicació dels algorismes genètics per a lacomposició musical. Es descriu un sistema generador d’un conjunt de melodies i les evoluciona, a través de la iteració de l’algorisme, per a obtenir la millor composició possible, segons unconjunt de normes harmòniques i rítmiques definides arbitràriament.Les regles emprades combinen la modelització de diferents aspectes que la teoria i anàlisimusical occidental contemporani defineix com a essencials per a composar melodies agradables a l’oïda humana. Els trets més importants són melodies amb una certa linealitat, harmonia en lespolifonies i un caràcter rítmic en aquestes composicions.S’ha utilitzat el model d’ Implicació – Realització per a afavorir la linealitat i agradabilitat melòdica, un estudi estadístic de ritme i melodia en peces musicals en format MIDI i la definició per part de l’usuari d’una seqüència d’acords o patró amb el qual les melodies generades hi harmonitzaran.L’algoritme sembla generar satisfactòriament melodies que compleixen amb els aspectesavaluats, i amb la possibilitat de definir diferents seqüències d’acords, el sistema esdevé una eina d’ajuda per a realitzar petites composicions o fragments harmònics d’una manera més automatitzada.
cat
Utilització d'algorismes genètics per a la composició musical
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
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http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/4931/1/MemoriaJoanAlbornoz.pdf
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2485117
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65540
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Repositori digital de la UPF
author
Bueno Marín, Tomás
other
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Melero Gallardo, Javier
2013-01-23T03:14:15Z
2013-01-23T03:14:15Z
2011-11-03
http://hdl.handle.net/10230/12982
En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
spa
Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con scaffolding enfocado a las redes de ordenadores
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
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1638446
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147302
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Repositori digital de la UPF
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Cobo García, Rubén
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Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Melero Gallardo, Javier
2013-01-23T03:14:15Z
2013-01-23T03:14:15Z
2011-11-03
http://hdl.handle.net/10230/12986
Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
spa
Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con Scaffolding orientado al aprendizaje de arquitectura de computadores
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
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2535080
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PFC_Ruben_Cobo.pdf
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144766
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Repositori digital de la UPF
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Turull Serratosa, Sergio
other
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Melero Gallardo, Javier
2013-01-23T03:14:15Z
2013-01-23T03:14:15Z
2012-01
http://hdl.handle.net/10230/16152
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
spa
Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con scaffolding orientado a la programación
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3811833
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139606
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Repositori digital de la UPF
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Clavijo Calderón, José
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Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
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Melero Gallardo, Javier
2013-01-24T03:15:28Z
2013-01-24T03:15:28Z
2012-06
http://hdl.handle.net/10230/20187
Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
spa
Diseño, implementación y evaluación de un juego pervasivo basado en puzles dentro del edificio Tànger (UPF)
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
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1598092
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Repositori digital de la UPF
author
Sánchez Domínguez, Obilio Néstor
other
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Melero Gallardo, Javier
2013-01-24T03:15:28Z
2013-01-24T03:15:28Z
2012-06
http://hdl.handle.net/10230/20196
El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
spa
Diseño, implementación y evaluación de un juego basado en puzzles para el aprendizaje de redes de ordenadores
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
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1910162
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143293
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Repositori digital de la UPF
author
Carreño Cid, Miguel Angel
other
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
other
Melero Gallardo, Javier
2013-01-24T03:15:29Z
2013-01-24T03:15:29Z
2012-06
http://hdl.handle.net/10230/20188
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
spa
Herramienta de autoría para la creación de juegos basados en puzles
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/20188/1/PFC%20_MiguelAngelCarre%c3%b1oCid.pdf
File
MD5
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1859772
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File
MD5
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Repositori digital de la UPF
author
García Cañas, Jesús
2015-04-20T11:55:31Z
2015-04-20T11:55:31Z
2014
http://hdl.handle.net/10230/23447
En l'actualitat els dispositius mòbils són un element comú en la vida de qualsevol persona, se’n fa un gran ús al llarg del dia i en gran mesura de les utilitats o aplicacions que aquests ofereixen./nEn aquest projecte es crearà un aplicatiu per a dispositiu mòbil que doni la utilitat de geolocalitzar-se a un mapa i l'enregistrament de la imatge durant el transcurs d'un trajecte així com l’emmagatzemament d'aquesta informació per poder ser avaluada posteriorment./nL'aplicació serà desenvolupada pel sistema operatiu iOS i consistirà en utilitzar les eines de les que consta el dispositiu com la connexió de dades i la càmera, així com les capacitats del sistema operatiu per donar-li les funcionalitats d'un EDR./nUn EDR o event data recorder és un dispositiu que s’instal·la als vehicles i que registra la informació relativa als accidents per posteriorment analitzar-la i saber què s'estava fent abans, durant i després de l'esdeveniment, una mena de caixa negre per a tot tipus de vehicles./nL'objectiu principal del PFC serà desenvolupar una aplicació que consisteixi en les funcionalitats d'un EDR per dispositiu mòbil i els objectius secundaris seran els d’aplicar els conceptes adquirits a la carrera per treballar amb un llenguatge i unes eines sense coneixement previ i el d’introduir-se al món del desenvolupament mòbil./nCastellà
En la actualidad los dispositivos móviles son un elemento común en la vida de cualquier persona, se hace un gran uso a lo largo del día y en gran medida de las utilidades o aplicaciones que éstos ofrecen./nEn este proyecto se creará una aplicación para dispositivo móvil que dé la utilidad de geolocalizarse en un mapa y la grabación de la imagen durante el transcurso de un trayecto así como el almacenamiento de esta información para poder ser evaluada posteriormente./nLa aplicación será desarrollada para el sistema operativo iOS y consistirá en utilizar las herramientas de las que consta el dispositivo como la conexión de datos y la cámara, así como las capacidades del sistema operativo para darle las funcionalidades de un EDR./nUn EDR o event data recorder es un dispositivo que se instala en los vehículos y que registra la información relativa a los accidentes para posteriormente analizarla y saber qué se estaba haciendo antes, durante y después del evento, una especie de caja negra para todo tipo de vehículos./nEl objetivo principal del PFC será desarrollar una aplicación que consista en las funcionalidades de un EDR para dispositivo móvil y los objetivos secundarios serán los de aplicar los conceptos adquiridos en la carrera para trabajar con un lenguaje y unas herramientas sin conocimiento previo y el de introducirse en el mundo del desarrollo móvil.
At present mobile devices is a common element in the life of any person, a great use throughout the day of the utilities or applications they offer./nThis project will create a mobile device application that gives the utility of geographically your position on a map and picture recording during the course of a journey and the storage of this information to be evaluated later./nThe application will be developed for the iOS operating system and will consist in use the tools that form the device like the data connection and camera, as well as the capabilities of the operating system to give the functionality of an EDR./nAn event data recorder or EDR is a device installed in the vehicles to record information of accidents to analyze and find out later you were doing before, during and after the event, a kind of black box for all kinds of vehicles./nThe main objective of the PFC is to develop an application that consists of the functionalities of a mobile device EDR and secondary objectives will be to apply the concepts learned at the university career to work with a language and tools without prior knowledge and to introducing me to the world of mobile development.
cat
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Una App EDR per IOS
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/23447/1/Garc%c3%ada_2014.pdf
File
MD5
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2213454
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García_2014.pdf
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/23447/3/Garc%c3%ada_2014.pdf.txt
File
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158422
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oai:repositori.upf.edu:10230/234972018-01-24T08:06:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_24
Repositori digital de la UPF
author
Conde Pueyo, Núria, 1983-
2015-04-29T12:32:53Z
2015-04-29T12:32:53Z
2014
http://hdl.handle.net/10230/23497
cat
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Simulació d’un sistema natural de/nprocessament distribuït de la informació: el/nPhysarum Polycephalum
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/23497/1/Conde_2014.pdf
File
MD5
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Conde_2014.pdf
URL
http://repositori.upf.edu/bitstream/10230/23497/3/Conde_2014.pdf.txt
File
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