2024-03-29T10:38:53Zhttp://oai-repositori.upf.edu/oai/requestoai:repositori.upf.edu:10230/231282018-01-24T08:04:38Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2015-02-12T15:20:46Z
urn:hdl:10230/23128
Repensant l’ideal d’home: estudi de la masculinitat a la sèrie de ficció ‘Mad Men’
Grabolosa Carrera, Xavi
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutor: Joan Ferrés
El present Treball Teòric de Fi de Grau en Teories de la Comunicació té com objecte/nd’estudi l’anàlisi de la masculinitat en la ficció americana Mad Men (AMC, 2007-act.)./nExisteix una passió per les sèries de ficció. Aquestes sèries, algunes considerades d’alta/nqualitat, estan atrapant a milions de persones en tot el món. Són obres que s’han/napoderat de les nostres sales d’estar per convertir-se en el gran espectacle de les nostres/nvides i alhora en el més gran entreteniment de la llar. Les seves històries, una mescla/nentre l’art, l’economia, la cultura i la societat, mereixen la nostra atenció ja que ens fan/nreflexionar sobre el nostre món, els estils de vida, les modes, les dietes o fins i tot sobre/nels nostres vicis. Però no només són les històries. Hem de parlar també de la capacitat/nque tenen algunes ficcions (i els seus guionistes) de presentar uns personatges que/ncaptiven i penetren en la consciència del públic; uns protagonistes que es converteixen/nen familiars i pels quals el públic se sent identificat en bona mesura. Aquesta/ncaracterística s’articula de forma molt cuidada i rica en un relat innovador com és Mad/nMen i els corresponents publicistes de Madison Avenue liderats per Don Draper./nL’objectiu principal d’aquest Treball de Fi de Grau és estudiar la masculinitat i els/nmodels de masculinitat que es construeixen a la ficció Mad Men, creada per Matthew/nWeiner a l’any 2007. Per fer-ho s’analitzen els tretze episodis de la primera temporada,/nemesos de juliol a octubre del 2007. Es proposa un treball d’investigació centrat en/nl’anàlisi de contingut i recolzat amb l’anàlisi textual, de cara a descobrir la representació/nde la masculinitat d’aquells homes “ofegats” en cigarrets i alcohol que van donar lloc i/nforma al modern ‘somni americà’.
The current Theoretical Final Work of Bachelor’s Degree in Theories of/nCommunication has the aim of studying the analysis of the masculinity in the American/nTelevision series Mad Men (AMC, 2007-)./n/nThere is a passion for fiction series. These series, some of them considered of high/nquality, are attracting millions of people around the world. They have taken possession/nof our living rooms in order to become the great show of our lives and also the biggest/nhome entertainment. Their stories, a mix between arts, economy, culture and society,/ndeserve our attention as they make us think about our world, lifestyles, fashion, diet and/neven vices. But it is not only the stories. It has also to be mentioned the capacity that/nsome fiction series –and their scriptwriters- have in order to present characters that/ncaptivate and penetrate the audience conscience. Those characters become family/nmembers and the audience becomes identified with them to a certain extent. That/nfeature articulates itself in a very careful and rich way in such an innovative story as it is/nMad Men and the Madison Avenue publicists leaded by Don Draper./n/nThe main aim of this Final Work of Bachelor’s Degree is to study the masculinity and/nthe roles of masculinity that are constructed in the fiction series of Mad Men, created by/nMatthew Weiner in 2007. In order to do that the thirteen episodes of the first season of/nthe series (aired from July to October 2007) will be analyzed. The investigation work/nthat is presented is centered in the analysis of the content and is based on the textual/nanalysis in order to discover the representation of the masculinity in those men/n“suffocated” in cigarettes and alcohol who gave birth to the ‘American dream’.
2015-02-12T15:20:46Z
2015-02-12T15:20:46Z
2013
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/23128
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/231292018-01-24T08:04:47Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2015-02-12T15:46:25Z
urn:hdl:10230/23129
La percepció de la realitat a través del codi humorístic: assaig sobre la presència de l'humor a Internet
Triadó, Elisenda
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutor: Mercè Ibarz
L’humor, present a la nostra vida quotidiana, ha trobat un nou lloc on desenvolupar-se a partir de l’explosió de possibilitats de comunicació que permet Internet. L’individu té ara una nova finestra a partir de la qual explorar la realitat i la comicitat hi actua com una manera de filtre. Ara bé, la comicitat ajuda a l’individu a entendre el món que l’envolta o més aviat el distancia? Les diferents capes que construeixen la nostra realitat es tornen més complexes quan l’humor fa d’intèrpret.
2015-02-12T15:46:25Z
2015-02-12T15:46:25Z
2013
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/23129
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/231302018-01-24T08:04:26Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2015-02-12T17:05:16Z
urn:hdl:10230/23130
El buit de descobrir la realitat: els mons simulats al cinema de ciència-ficció
Espín González, Silvia
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutor: Mercè Ibarz
2015-02-12T17:05:16Z
2015-02-12T17:05:16Z
2014
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/23130
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/231312018-01-24T08:04:23Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2015-02-12T17:32:47Z
urn:hdl:10230/23131
En busca del gesto interno en el cine
Rosenberg Navarro, Alejandra
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
2015-02-12T17:32:47Z
2015-02-12T17:32:47Z
2014
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/23131
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/247962018-10-31T15:05:49Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2015-10-01T18:18:09Z
urn:hdl:10230/24796
Comparació entre les campanyes “Yes Scotland” i “Ara és l’hora”: Estratègia, comunicació digital i organització de campanya al carrer
Porchas Miret, Ferran
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutor: Joan Ferrès i Prats
Internet ha canviat la manera d'entendre les campanyes polítiques modernes. Els assessors de Barack Obama van iniciar un nou paradigma posant un pràctica tot un conjunt de noves estratègies online i offline. Diferents autors han profunditzat en l’ús de la xarxa per part dels partits polítics catalans. Fins ara cap estudi havia analitzat les accions en les campanyes d’Ara és l’hora i Yes Scotland. Mitjançant una anàlisi comparativa focalitzat a Facebook i l’estudi de les estratègies al carrer (voluntaris i canvassing), descobrim les singularitats que van treballar aquestes campanyes polítiques per representar un fort moviment de grasroots.
Internet ha cambiado la forma de entender las campañas políticas modernas. Los asesores de Barack Obama iniciaron un nuevo paradigma poniendo en práctica un conjunto de nuevas estrategias online y offline. Diferentes autores han profundizado en el uso del 2.0 en los partidos políticos catalanes. Sin embargo, Ara és l’hora y Yes Scotland aún no habían sido objecto de estudio. A través de un análisis comparativo en Facebook y del estudio de las estrategias de calle (voluntarios y canvassing), descubrimos las singularidades que trabajaron estas campañas políticas para representar un fuerte movimiento de grasroots.
Internet has changed the way we understand modern political campaigns. Barack Obama's consultants set off a new paradigm using a combination of new online and offline strategies. Several authors have explored the way Catalan politicians have used Web 2.0. However, Ara és l'hora and Yes Scotland had not been studied until very recently. Through a comparative analysis focused on Facebook and the study of street strategies (volunteering and canvassing), we find out the special features that these campaigns used in order to represent a strong grassroots movement.
2015-10-01T18:18:09Z
2015-10-01T18:18:09Z
2015
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/24796
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/255152018-10-31T15:06:38Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2015-12-22T19:00:44Z
urn:hdl:10230/25515
Tosca
García, Josué
Rico, Mei
Villafañe, Anna
Tutora: Marta Grau
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
La ópera en el cine pocas veces ha tenido representación más allá de escenas puntuales o el/ntrabajo puramente metódico de adaptar una obra íntegra en el medio audiovisual, con fines más/ndivulgativos que creativos. Considerado como un medio elitista, el espacio de la ópera presenta/ninnumerables variantes, que por la solidez de su ensayo e importancia de su representación,/npocas veces salen de lo ordinario. Sin embargo, por la naturaleza de las representaciones donde/nconvergen diferentes artes para crear un sólo espectáculo (iluminación, escenario, vestuario,/nacomodadores, intérpretes, maquilladores, regidores, músicos…), se precisa de un rango humano/nextremadamente variado. Fuera de la utopía y elegancia del escenario, se presenta una distopía/noculta, un backstage no mostrado al público, donde se caen las caretas del escenario y la música/npasa a tener un papel secundario, mostrándose como la rutina que es, y los sentimientos más/nhumanos y menos rocambolescos que los del escenario pueblan las mentes. Sin embargo, estos/nsentimientos a veces escapan el submundo en el que se han desarrollado, y afloran donde no/ndeben: en el espacio de la ópera./nDentro de este lujoso espacio es donde hemos querido desarrollar nuestra trama, por las/nposibilidades creativas que permite, así como por el contexto ya implícito. La elegancia de un/nespacio dedicado a la contemplación de un arte que prácticamente no ha cambiado desde el siglo/nXVIII, donde la deconstrucción y atisbos de decadencia humana se dejan ver por la corrosión que/nel prestigio puede (o no) conllevar. Resulta fundamental la variante del tiempo, pues todo sucede/nen lo que dura la representación de la ópera Tosca, dos horas. Con este timing tan escueto y/nespacio reducido, las tramas humanas son fundamentales para el desarrollo de la acción. Siendo/nademás músicos o amantes de la música los creadores, llegando a haber participado en/nrepresentaciones musicales variadas, incluidas la ópera, entendemos la fuerza que conlleva la/npresión por esta situación, somos conocedores del espacio y de los rituales, para poder jugar con/nellos narrativamente./nExisten referentes con características similares dentro de la industria, algunos de ellos muy claros/ncomo The Audition, una documental sobre un concurso de ópera el premio final del cual es el salto/nal mundo operístico profesional; Noises Off, por su tratamiento de la acción en tiempo real y a la/nvez por mostrar las dos caras de la moneda, aquello que pasa en escena y aquello que pasa/ndetrás, que se esconde en la gran mayoría de las representaciones. Debido a que nos/nencontramos ante una película coral, también recoge una gran influencia de films como Love/nActually, por ejemplo, que son paradigmáticos de este tipo de construcción de personajes. En/nnuestro caso podríamos decir que se asemeja más a una Magnolia contenida que a este primer/nejemplo, porque se trata de una historia coral de relaciones humanas con poco nexo común más/nque la cercanía espacial entre los protagonistas. También Birdman, por la relación entre/nprotagonistas y escenario y la búsqueda de la aceptación y reafirmación personal a partir de la/naceptación de los demás no solo dentro sino también fuera del escenario./nSin embargo, este proyecto presenta el espacio de la ópera como efecto de todo lo que pasa/ndetrás, dejando aún así a las relaciones humanas como eje narrativo, cosa que apela a un rango/nmayor de público pues no está centrado en la vertiente más musical del concepto de la ópera, sino/nen la más humana.
2015-12-22T19:00:44Z
2015-12-22T19:00:44Z
2015
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/25515
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/255292018-10-31T15:07:12Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2015-12-23T18:38:33Z
urn:hdl:10230/25529
Identitat, treball i èxit: estudi de cas de tres talent shows infantils: La Voz Kids, Tu Cara Me Suena Mini i MasterChef Junior
Sánchez Serradilla, Cristina
Villier Vilalta, Maria
Tutor: Joan Ferrés i Prats
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Aquest Treball Fi de Grau té com a objecte d’estudi tres formats infantils talent/nshows. Aquests programes, originalment pensats per adults, vehiculen una manera/nmolt específica d’entendre com és un adult d’èxit professional. L’objectiu d’aquest/nestudi és abordar quina és la identitat d’adult d’èxit professional que construeixen els/nprogrames i que identifiquen els receptors. La identitat és un d’aquells mots difícils/nde definir: tothom sap que és però ningú ho sap definir. Dins de la complexitat que/naquest concepte proposa, aquest estudi pretén entendre què significa la identitat i/ncentrar-nos en la identitat laboral, que és la que es posa en primer terme en aquests/nprogrames. A més, al tractar-se de programes infantils, es situa al nen en una/nposició per adquirir una identitat que no li correspon adquirir encara. Per discernir/ncom s’entén la identitat de l’adult d’èxit, s’analitzen tres talent shows: La Voz Kids, Tu/nCara Me Suena Mini i MasterChef Junior. L’aproximació a aquest objecte d’estudi es/nfarà a partir d’una combinació de metodologies: l’anàlisi textual per assenyalar la/nrepresentació de l’adult d’èxit professional, i les entrevistes, per assenyalar la/nidentificació de la mateixa figura per part dels receptors.
2015-12-23T18:38:33Z
2015-12-23T18:38:33Z
2015
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/25529
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/256282018-01-24T08:32:25Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2016-01-21T15:20:46Z
urn:hdl:10230/25628
La Rosa és morta
González-Adalid, Marta
Moragas, David
Poch, Chantal
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutora: Marta Grau
Un vespre, en una casa de poble, la Rosa mor./nA la casa s'hi troben els seus fills, cinc germans: en Marcel, la Lluïsa, el Carles,/nl'Anna i el Robert. També el pare de família, l'Enric; la dona del Carles, la/nBlanca, i la filla de l'Anna, la Maria. Tots ells configuren una família inserida en/nel sí d'una classe alta. La família s'ha reunit de manera inusual per aquesta/nocasió.
2016-01-21T15:20:46Z
2016-01-21T15:20:46Z
2015
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/25628
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/256472018-10-31T15:07:51Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2016-01-25T18:07:08Z
urn:hdl:10230/25647
Pattètic
Khalaf, Míriam
Renau, Clara
Saliba, Dània
Tomàs, Eva
Tutora: Marta Grau
Pattètic és dues històries que es troben. És dos temps que s’afecten. És dos protagonistes que divergeixen. I és la demostració que, partint d’una situació similar i amb un mateix objectiu, es pot arribar a llocs molt diferents./nTot comença quan el Patti, un home de mitjana edat trist, mediocre i sense ambicions, decideix acabar amb la seva vida. Com que a ell res no li surt bé, quan es llança d’un tercer pis cau sobre el seu veí Daniel i el mata. Al costat del difunt descobreix una bossa plena de diners i el que sembla una màscara de superheroi, i s’ho emporta tot sense saber el que això comportarà. A partir d’aquí es plantegen moltes qüestions: què feia el Daniel amb aquests diners? De què li servia la màscara? I, en definitiva, qui era realment?
2016-01-25T18:07:08Z
2016-01-25T18:07:08Z
2016
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/25647
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/273992018-12-21T15:56:55Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2016-10-10T17:02:45Z
urn:hdl:10230/27399
Anàlisi de sèries infantils preescolars de Clan TVE: Dora la exploradora, Peppa Pig i Pocoyó
Palà Navarro, Gemma
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutor: Joan Ferrés i Prats
Anàlisi de sèries preescolars de Clan TVE és un treball de fi de grau que s’emmarca en l’itinerari/nde Teories de la Comunicació del Grau de Comunicació Audiovisual. El seu objecte/nd’estudi són les sèries infantils de televisió destinades a nens/es en edat preescolar, i el seu/nobjectiu de recerca és analitzar programes preescolars per determinar quines elements/nutilitzen per adequar-se al seu target. Les sèries analitzades pertanyen al canal temàtic infantil/ni juvenil Clan de RTVE que emet en territori espanyol: Dora la Exploradora, Peppa Pig i/nPocoyó. Totes tres sèries tenen bons índexs d’audiència i han estat premiades a nivell/nnacional i internacional. L’anàlisi es fragmenta en tres àmbits d’estudi que corresponen a la/nnarració, a la forma visual i sonora del text i als valors que, posats en conjunt, esdevenen/nclau per determinar en quina mesura les sèries estan dissenyades per al públic preescolar./nAquest treball acadèmic pretén establir unes conclusions que portin a la reflexió a tots/naquells que estan involucrats en la experiència televisiva d’un infant.
2016-10-10T17:02:45Z
2016-10-10T17:02:45Z
2013
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/27399
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/274572021-12-15T10:51:54Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2016-11-03T18:02:56Z
urn:hdl:10230/27457
Les de l'hoquei
Anglada-Pujol, Ona
Azemar Sánchez, Laura
Boadas Prats, Natàlia
Vivet Montagut, Marta
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutora: Marta Grau
Tot comença quan l’Anna, que acaba de tornar al seu poble després de finalitzar els estudis/na Barcelona, es converteix en l’entrenadora de l’equip d’hoquei de la seva germana petita,/nl’Emma, per poder salvar la secció femenina del club, que després de moltes derrotes/nacumulades i l’abandonament de l’anterior entrenador, veu perillar la seva existència./nL’Emma se sent eclipsada per la seva germana i compartirà les seves frustracions amb la/nseva amiga Laila, a la que coneix de tota la vida i amb la que també comparteix equip, fins/nque l’Emma decideix que és millor que segueixi jugant en un altre equip. Això farà que les/ndues es vagin distanciant./nLes altres noies de l’equip, la Raquel, la Flor, la Lorena, la Gina i la Berta, també hauran/nde trobar el seu lloc i començar a definir-se, dividides entre el desig de destacar i el de/npertànyer. Fugir dels estereotips que les estanquen però alhora aprendre a conviure amb/nells./nMentre intenten trobar el seu lloc dins la societat, també s’aniran adonant que han de trobarlo/ndins el seu propi equip. De mica en mica els seus esforços es veuen recompensats i/ncomencen a ser un equip més cohesionat i així, tot i les diverses baralles i malentesos entre/nelles, s’adonaran que cadascuna d’elles és una peça imprescindible dins l’equip i que per/naixò, s’han d’acceptar i respectar./nAl final de la temporada acaben sent amigues i entenent-se com a equip, tot i que això/nno és suficient per salvar la secció femenina. Igualment, el seu triomf no és ser un equip/nguanyador, sinó simplement ser un equip.
2016-11-03T18:02:56Z
2016-11-03T18:02:56Z
2016
info:eu-repo/date/embargoEnd/2018-02-08
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/27457
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/embargoedAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/324912018-11-27T16:04:19Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2017-07-03T16:51:09Z
urn:hdl:10230/32491
Firewood: virtual reality experience
Frigola Camps, Genís
Honorato Mazza, Javier
Sánchez Hidalgo, Pablo J.
Tutor: Roc Parés
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
L’u d’agost de dos mil dotze, es llançava la campanya de micromecenatge de l’Oculus Rift: el casc de visualització considerat el símbol desencadenant de l’etapa de ressorgiment* de la realitat virtual(1). Un producte que, en trenta dies, va multiplicar per deu la inversió requerida i en menys de dos anys va ser comprada per dos bilions de dòlars per un dels gegants del sector digital: Facebook. Més enllà de l’èxit comercial, són diversos els factors que van convertir aquesta interfície física en el tret de sortida de la nova etapa històrica però, en essència, es poden destacar dos pilars o promeses sobre els quals es va començar a construir tota la revolució, principalment tecnològica, del mitjà: més immersió i menys preu...
2017-07-03T16:51:09Z
2017-07-03T16:51:09Z
2017
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/32491
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/324922018-11-27T16:07:00Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2017-07-03T17:05:08Z
urn:hdl:10230/32492
Quan hi som tots
Morena Balaguer, Diana
Ortiz i Queral, Meritxell
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutor: Carles Sora
‘Quan Hi Som Tots’ és un documental interactiu sobre les emocions castelleres. A través de
les quatre emocions bàsiques que té tot ésser humà (alegria, ràbia, tristesa i por) i quatre
personatges protagonistes descobrirem com darrere la imatge mitificada dels castells
s’amaguen persones humanes.
El documental neix de la necessitat d’omplir un buit en el món audiovisual sobre els
castells. Les dues som castelleres actives, i hem observat que tots els projectes ja realitzats
tenen una visió extremadament idealitzada i generalitzada dels castells, especialment
centrada en l’activitat però no en les persones que la realitzen. Així doncs, volem mostrar la
part més humana dels castells allunyant-nos de la part més teòrica i/o tècnica d’aquests.
Però, com funcionarà ‘Quan Hi Som Tots’? El documental serà una experiència diferent
per a cada usuari que l’explori gràcies a una estructura narrativa arbòria . Primer s’accedirà
a una pantalla de benvinguda i, posteriorment, es visualitzarà un tràiler on es presentaran
tant les emocions que s’exploraran com els personatges principals, de manera que els
usuaris estiguin familiaritzats amb ells. Posteriorment s’accedirà a la interfície principal1.
Aquesta interface representa un castell - un 4d6 - en un fals 3D que es construeix segons
l’usuari tria els clips a visualitzar.
Aquest camí s’iniciarà sempre amb els mateixos 4 clips al pis de baixos, però depenent de
les tries de l’usuari es veuran uns vídeos o uns altres. S’anirà, doncs, construint el castell
seguint una navegació guiada , ja que volem que cada història, o cada recorregut, tingui
una narració amb sentit i no-aleatòria.
A més, la tria estarà condicionada pel codi de color i el nom dels protagonistes. Dit d’altra
manera, els usuaris no sabran quina és la temàtica del clip, però si el cursor està sobre
cadascun dels clips (representats per nusos a la interfície 1 ) aquest passarà de ser blanc a
algun d’aquests colors:
Groc ( Amb codi # FFC14D) per Alegria
Vermell (Amb codi # FF5A4D) per Ràbia
Lila (Amb codi # 9D43C7) per Por
Blau (Amb codi # 3DABBF) per Tristesa
Així doncs, un usuari que estigui més interessat en una emoció o altra podrà escollir en
concordança. De la mateixa manera i com comentàvem anteriorment, també apareixerà el
nom del protagonista perquè l’usuari també tingui present sobre quina línia estarà
visualitzant el documental, per si vol seguir veient únicament els clips d’aquest personatge.
Per altra banda i com ampliarem més endavant, després de visualitzar el primer clip
apareixerà la pinya del castell, una part vital de tota construcció d’aquestes
característiques. A ‘Quan Hi Som Tots’ la pinya permet tenir una visió de 360 graus del món
casteller. És innegable que, en una activitat on participen milers de persones, el punt de
vista de quatre personatges no representa ni l’1% dels sentiments o pensaments que hi
poden existir. Per aquest motiu ens va semblar que donar únicament la seva versió dels fets
(com succeeix a tants altres documentals on només es parla de l’enxaneta, la colla gran o
el mateix casteller de tronc…) significava errar en la nostra voluntat de presentar tot el món
emocional casteller. Així doncs, volem que aquesta comunitat hi participi de manera activa
mitjançant quatre hashtags:
#QHSTAlegria #QHSTTristesa #QHSTRabia #QHSTPor
Gràcies a aquest sistema, tots els usuaris que així ho desitgin podran participar en el
documental . El material audiovisual (Textos de Twitter i Imatges i Vídeos d’Instagram i
Facebook) que s’arreplegui amb aquests hashtags quedarà recollit al documental i serà el
que constituirà la pinya, seguint amb la idea temàtica del documental: Quan Hi Som Tots el
castell es construeix, quan hi som tots el documental és possible. Depenent de l’estil de clip
que l’usuari hagi triat, la pinya mostrarà un tipus d’imatges (hashtags) o uns altres. Per
exemple, si s’ha visualitzat un clip sobre l’alegria, la pinya serà groga en relació al codi de
color triat pels clips del castell i mostrarà continguts sobre aquesta emoció. Si per la contra
el clip ha estat sobre la por, la pinya serà lila i es veuran imatges relacionades.
2017-07-03T17:05:08Z
2017-07-03T17:05:08Z
2017
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/32492
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/325052018-11-27T16:09:57Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2017-07-04T15:18:34Z
urn:hdl:10230/32505
Game design document: Be as me
Ruiz Palom, Aura
Perete Romero, Andrea
Tutor: Óliver Pérez
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Hace poco menos de dos años, estábamos sumergiéndonos en lo que sería
nuestro primer documento parecido a un game design. El proyecto se llamaba
Shadows of Self. En ese momento, no era más que un trabajo de clase pero hoy se
ha convertido en el primer detonante que nos ha conducido al punto en el que nos
encontramos ahora. Percatarse de la capacidad de crear que poseemos, y de los
medios que nos brinda el mundo para hacerlo, hizo que una espina se nos
quedase clavada. Esa espina llevaba escrita que debíamos seguir con ello. Porque
podíamos y ¿por qué no?
Hoy esta espina se ha transformado en Be As Me, proyecto en el que hemos
depositado todos nuestros esfuerzos y emociones. El juego es un viaje tanto para
los protagonistas como para nosotras mismas. Hemos seguido, a tientas, un
camino desconocido que suponía un desafío. Hemos aprendido y crecido como
personas. Y aunque el camino no ha terminado, no pensamos abandonarlo hasta
llegar al final.
¿Y cuál es el final? Crear una obra que aúne lo emocional del cine y lo
inmersivo de los videojuegos. Crear arte y emociones. Conseguir que el usuario
forme parte de un universo por mínimo que sea. Un viaje amargo a la infancia en el
que reaprender a ser un niño.
2017-07-04T15:18:34Z
2017-07-04T15:18:34Z
2017
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/32505
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/325062018-11-27T16:14:07Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2017-07-04T15:23:47Z
urn:hdl:10230/32506
TibiApp
Canillas García, Jordi
Megino Gadiaza, Alberto
Torres Alonso, Patricia
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutor: Roc Parés
Nuestro proyecto de TFG de Comunicación Audiovisual, consiste en el diseño/creación de la una aplicación interactiva. Esta se centra en el parque de atracciones del Tibidabo. Ofrece una nueva aventura que complementa la experiencia lúdica del parque, queriendo enfatizar los valores de este, como son el entretenimiento, la diversión, la educación, y distintos valores sociales, en resumen el edutainment1. Conjugándolos teniendo en cuenta una de las máximas de la comunicación audiovisual: la narrativa.
Esta narrativa la basamos en las mascotas del Tibidabo. Cada una de ellas ofrece una aventura diferente adecuándose a la personalidad de cada uno de ellos, sin olvidarnos de que también ofrecemos una herramienta de información y una variedad de servicios a los visitantes de la aplicación.
Tenemos que hacer hincapié en el hecho de que nuestro proyecto trata sobre una aplicación interactiva , mediante el uso de realidad aumentada y otras tecnologías interactivas, obteniendo pues un producto que dista de la forma clásica producción de interactivas de sobremesa. La Realidad Aumentada es uno de los puntos fuertes de nuestro proyecto, ya que, ésta permite crear una interacción con el contexto y el medio que rodea al visitante, gracias a la movilidad que precisa, aportando una ampliación de la experiencia humana del mundo, en nuestro caso de los visitantes y el parque de atracciones.
Debido a que la narrativa depende del espacio geográfico y físico real, nuestro proyecto no comenzará por el guión o story-boards, si no, por el reconocimiento del espacio, la obtención de datos sobre la afluencia de gente para un uso correcto de la aplicación, encontrar puntos negros o negativos donde el uso de nuestra aplicación pudiera ser floja/nula, reconocer distintas zonas, caminos, posibilidades, limitaciones, etc. Y a partir de dichas investigaciones, pensar en las distintas narrativas y posibilidades que pueda ofrecer nuestra “app”, queriendo reforzar el hecho de llegar a ser algo más que no solo una herramienta del visitante de parque, puesto que este tipo de apps ya existen (sencillas aplicaciones con mapas que ofrecen horarios, y alguna información de colas, o recorridos), si no, ofrecer esto y algo más ,para que la propia aplicación sea esa herramienta , pero una de experiencias , de aprendizaje y de inmersión en la realidad que rodea al visitante en su visita por uno de los parques de atracciones con más historia de Europa.
2017-07-04T15:23:47Z
2017-07-04T15:23:47Z
2017
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/32506
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/325512018-11-27T16:16:41Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2017-07-18T13:18:33Z
urn:hdl:10230/32551
Mars Oddity
López Contreras, Ana Mar
Sueiro Egliceiro, Enric
Villanueva Martín, Pilar
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutors: Ignasi Ribas i Carles Sora
Mars Oddity és un projecte de còmic interactiu que ne
ix com a treball de fi de grau de
tres estudiants de Comunicació Audiovisual, Ana Mar López Contreras, Eric Sueiro
Eglicerio i Pilar Villanueva Martín; i una estudiant d’enginyeria informàtica, Roser
Pruaño Milla; tots quatre estudiants de la Universitat P
ompeu Fabra.
El projecte lliurat avui, dia 20 de Juny de 2016, és fruit del treball realitzat des d’inicis
del curs 2015 fins a finals de Juny de 2016. En un inici, Mars Oddity va néixer com a
projecte de final d’assignatura a tercer de Comunicació Audiovi
sual, a l’assignatura de
Taller de Guionatge i Disseny d’Interactius. L’interès que va generar en tot l’equip el fet
de treballar amb un nou format narratiu, com és el del còmic interactiu, va fer que
reprenguéssim
aquest projecte fins arribar al punt en e
l que ens trobem actualment, on
presentem un projecte interactiu com a treball de fi de grau, que està programat i
dissenyat parcialment (el tercer capítol dels sis que formen Mars Oddity) però amb una
trama ideada en la seva totalitat.
A nivell individual
, el grup de treball ha tingut uns rols establerts des del principi, tot i
que hi ha aspectes del projecte que han estat completament grupals, com és el guionatge
i tractament de la història, o la ideació de l’storyboard del tercer capítol de Mars Oddity,
capítol que serveix com a primer tast del que aquest còmic interactiu
pretén
ser.
D’aquests rols individuals destaquem: el departament de producció i
màrqueting
a
càrrec d’Ana Mar López, el departament de programació i tècnic a càrrec de Roser
Pruaño, el d
epartament sonor i musical a càrrec d’Eric Sueiro i el departament artístic i
visual a càrrec de Pilar Villanueva.
Al llarg de les següents pàgines farem un repàs de tota la feina feta en tots els àmbits de
creació que requereix un còmic interactiu de les
característiques de Mars Oddity: des
del guió (tractament i diàlegs), al disseny artístic (storyboard, lineart i dibuix
pròpiament), al disseny sonor (composició, producció musical, efectes de so i recerca de
sons), així com la programació de tot això per
fer
-
ho funcional en navegador web i, per
últim, la producció que hi ha al darrere d’aquests mesos i que ha coordinat tots els
àmbits i departaments de Mars Oddity.
2017-07-18T13:18:33Z
2017-07-18T13:18:33Z
2016
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/32551
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/325862018-11-27T16:17:28Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2017-07-20T16:23:04Z
urn:hdl:10230/32586
Egos
Latorre Campos, Coral
Miró Serra, Octavi
Rambla i Vidal, Sebastià
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutora: Marta Grau
2017-07-20T16:23:04Z
2017-07-20T16:23:04Z
2017
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/32586
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/358652018-11-28T02:31:04Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2018-11-27T15:03:32Z
urn:hdl:10230/35865
Nebuloid: an animated web-series in 360VR
Mercadé, Jaume
Rico, Pepe
Romans, Guillem
Tutor: Roc Parés
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
2018-11-27T15:03:32Z
2018-11-27T15:03:32Z
2018
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/35865
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
oai:repositori.upf.edu:10230/358802019-11-12T19:59:20Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2018-11-28T19:40:02Z
urn:hdl:10230/35880
Black Map
Raventòs Albà, Clàudia
Saumell Almirall, Anna
Black Map és una aventura gràfica en 2D en primera persona. Ens trobem a l'illa de la Gran Iguana, 1718. A la taverna d'un poble s'explica la llegenda d'una font màgica que permet ressuscitar els gossos morts que hi són llançats dins. Un personatge desconegut acaba d'arribar a aquesta petita vila costanera en companyia del seu gos. L'animal mor accidentalment, i el personatge decideix emprendre un viatge a la recerca del Black Map, l'únic mapa que indica la localització de la misteriosa Illa del Gos.
2018-11-28T19:40:02Z
2018-11-28T19:40:02Z
2018
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/35880
cat
info:eu-repo/semantics/openAccess
oai:repositori.upf.edu:10230/358812018-12-21T15:09:53Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2018-11-28T19:49:59Z
urn:hdl:10230/35881
Cryptophasia
Pérez, Álvaro
Rivera Peñate, Ana Marian
Tutor: Josep Maria Ganyet
En Cryptophasia tomamos el rol de Ksenia, una chica que despierta en la sala de una casa
totalmente desconocida para ella. A partir de esta premisa, Ksenia debe descubrir dónde
está para volver a la normalidad, pero en el camino descubre unas cuantas realidades que
había olvidado con el tiempo. Entre estas, descubre o recuerda la existencia de su hermana
gemela que, a diferencia de ella, se quedó viviendo en un orfanato de la URSS y, se da cuenta
de que su hermana se ha conectado mentalmente a ella para pedirle ayuda.
Cryptophasia es un videojuego de terror psicológico en primera persona, planteado como
Walking Simulator. Es un juego donde la experiencia y la narrativa son esenciales, ya que
la interacción se basa, principalmente, en ver documentos e interactuar con objetos que
aporten a la narrativa. Los entornos del juego son en 3D, con una estética y ambientación
onírica, surrealista y de terror.
2018-11-28T19:49:59Z
2018-11-28T19:49:59Z
2018
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/35881
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/358822018-12-22T02:30:56Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2018-11-28T19:56:59Z
urn:hdl:10230/35882
Oniros
Usero Corrales, Marc
Marqués Reyes, Mónica
Villagrà Zaidín, Renata
Este proyecto nace del interés de tres estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra que pretenden explorar las oportunidades narrativas que el campo de los videojuegos ofrece. Así pues, nuestra intención es desarrollar una experiencia interactiva que pueda resultar atractiva a todos los
públicos y que, aunque su surgimiento sea el Proyecto de Final de Grado, una vez finalizado, pueda pasar a formar parte del mercado del sector. Aunque nuestro objetivo principal es hacer un videojuego para ordenador, contemplamos que Oniros pueda adaptarse a cualquier plataforma disponible hoy en día. De esta manera, queremos desarrollar un videojuego que permita explorar nuevas formas narrativas, un producto novedoso a nivel de guionaje y, si es posible, también a nivel interactivo. Queremos que la experiencia del jugador sea inédita en cuanto a las formas de la narración a partir de la multiplicidad de personajes disponibles, es decir, en Oniros el usuario tendrá la oportunidad de meterse en la piel de diversos personajes de características completamente diferentes. Si bien la trama del videojuego se centra en la coralidad, este no deja de estar pensado para que sea una experiencia vivida de forma individual.
2018-11-28T19:56:59Z
2018-11-28T19:56:59Z
2018
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/35882
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/358832018-12-21T15:08:00Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2018-11-28T20:03:42Z
urn:hdl:10230/35883
Dos punts
Ferrer Homs, Ingrid
Ruiz Cárdenas, Cristopher
Tutor: Roc Parés
Dos Punts és el nom d’un projecte multimèdia sense ànim de lucre que busca recuperar l’hàbit d’intercanviar correspondències.
Aquest tipus d’intercanvi permet dialogar de forma pausada i reflexiva, donant valor al missatge i al
temps d’espera de cada resposta.
Enmig de l’actual saturació informativa i bombardeig constant de missatgeria instantània, creiem necessari rescatar aquest format per assolir diàlegs més introspectius, raonats i significatius.
Per fer-ho, aquest projecte promou la creació d’un model de correspondència renovat que permeti
utilitzar les arts plàstiques i els formats audiovisuals com el vídeo, la fotografia o el so per expressar-se i
intercanviar idees, pensaments i impressions de la vida quotidiana, tal com es feia amb les cartes escrites. Dos punts també és el nom de la plataforma web sota el domini www.dospunts.org, on es compartirà el material en format epistolar creat en el marc del projecte. L’objectiu principal és posar en contacte a persones diverses amb inquietuds per compartir i conversar de formes diferents i en una dimensió de la conversa a la qual estem poc habituats. D’aquesta manera, es pretén estimular la creativitat a l’hora d’expressar aquelles coses de la nostra quotidianitat que no solem comunicar, trobant en les diferents disciplines artístiques la sensibilitat per mostrar idees que potser, d’altres maneres, no se sabrien transmetre.
2018-11-28T20:03:42Z
2018-11-28T20:03:42Z
2018
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/35883
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/358842018-12-21T15:04:50Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2018-11-28T20:11:01Z
urn:hdl:10230/35884
The pizza situation
Aler, Clara
Guxens, Anna
López, Andrea
Tutor: Óliver Pérez
The Pizza Situation (TPS) és un videojoc d'ordinador que s'emmarca en el gènere de simulació, amb elements d'aventura gràfica i investigació. El to és d'humor absurd i over the top (exagerat), tot i que de rerefons presenta un pensament crític.
2018-11-28T20:11:01Z
2018-11-28T20:11:01Z
2018
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/35884
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/425802020-03-17T14:24:51Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2019-10-31T19:28:22Z
urn:hdl:10230/42580
Espectre
Blázquez Gómez, Andrea
Pejó Iranzo, Anna
Tutor: Carles Sora
2019-10-31T19:28:22Z
2019-10-31T19:28:22Z
2019
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/42580
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/449292020-06-09T01:30:36Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2020-06-08T14:47:03Z
urn:hdl:10230/44929
Esquerdes del mirall: reflexions estètiques i temàtiques de l'obra d'Andrei Tarkovski en el cinema contemparai
Blanco Mestre, Ferran
Tutora: Mercè Ibarz Ibarz
2020-06-08T14:47:03Z
2020-06-08T14:47:03Z
2019
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/44929
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/449302020-06-10T01:30:44Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2020-06-08T14:53:45Z
urn:hdl:10230/44930
Amor y otras drogas: nuevas representaciones de las enfermedades mentales en el audiovisual
Gálvez Blázquez, Alma
Tutora: Mercè Ibarz Ibarz
2020-06-08T14:53:45Z
2020-06-08T14:53:45Z
2019
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/44930
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/449312020-06-09T01:30:35Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2020-06-08T15:04:27Z
urn:hdl:10230/44931
Instagram i insercions contemporànies del dispositiu-cinema
Gaitano Mendizabal, Júlia
El concepte de cinema està patint la seva enèsima crisi. La diversificació de pantalles i
dispositius on es consumeix i produeix genera una dispersió audiovisual que, per molts i
moltes, auguren una fi d’allò que es coneix com a dispositiu-cinema. Aquest article reflexiona
sobre la possibilitat de què no s’estigui tractant de la seva desaparició sinó d’una mutació
d’aquest terme, que s’adapta i pren noves formes en gadgets com l’smartphone, i eines i
règims visuals com el de l’aplicació Instagram, en la que es centra el text. Amb la
incorporació dels mitjans digitals, s’afegeixen noves possibilitats d’evolució del concepte
dispositiu-cinema.
2020-06-08T15:04:27Z
2020-06-08T15:04:27Z
2019
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/44931
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
oai:repositori.upf.edu:10230/467302021-03-12T02:31:07Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2021-03-11T15:47:02Z
urn:hdl:10230/46730
The wooden cat
Boladeras, Ariadna
Delgado, Sílvia
Sorribes, Alba
Subirats, Óscar
Tomàs, Meritxell
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutors: Francesc Vilanova i Piti Español
La Purmiau és una gata que viu amb el seu amo, en Mendelev, un alquimista que
ha aconseguit crear la pedra filosofal i ser immortal, i amb en Rufwau, un gos que
sempre la persegueix. Com cada any, el 12 de febrer en Mendelev marxa, deixant
la Purmiau tota sola amb en Rufwau. Comencen una persecució i, durant la fugida,
a la Purmiau se li cau una poció al damunt que la converteix en una gata de fusta.
En aquell moment, observa un flashback que no acaba d’entendre: diverses figures
i veus inintel·ligibles se li apareixen de manera borrosa durant uns instants.
Desesperada, vol trobar la manera de tornar a la normalitat abans que torni el seu
amo, de manera que intenta buscar la cura a través de pocions d’alquímia mentre
s’oculta d’en Rufwau. Cada vegada que se’n pren una té un nou flashback tot i que
al principi no acaba d’encaixar res del que veu, quan observa el seu reflex i veu la
seva figura humana recorda que abans de ser una gata era una nena que es deia
Ona. A partir de llavors el seu objectiu canvia radicalment: vol saber qui és realment,
quin és el seu passat i què és el que amaga el seu amo. Gràcies a la informació que
va reunint, se n’adona que la seva transformació es deu a un experiment; una poció
que en Mendelev va posar a prova per primera vegada amb ella i que la va convertir
en la Purmiau.
Mentre destapa la realitat, reconeix a en Rufwau: realment és el seu millor amic
Bruno, que havia acabat en el mateix parany que ella. Aquest nou descobriment
activa en ells la urgència per descobrir tot allò que el seu amo amaga. En un
determinat punt cal que se separin; decideixen que el gos vagi a la porta d’entrada
de l’espai on viuen per vigilar-la i avisar la Purmiau de l’arribada del seu amo mentre
ella segueix investigant. És llavors quan la Purmiau descobreix una sala on en Mendelev ha engabiat criatures estranyes, simbiosis de dos o més animals que
anteriorment havien estat nens segrestats per l’alquimista. La Purmiau, quan troba
la pedra filosofal, amb les seves proteccions, veu que el veritable objectiu del seu
amo és trobar la manera de crear animals fantàstics a partir de la puresa de nenes i
nens per tal de crear un fènix, l’únic ésser que el pot fer morir.
Poc després, en Rufwau borda, avisant la Purmiau de l’arribada del seu amo. La
Purmiau surt del laboratori i es troba amb què, en realitat, està dins de les
instal·lacions d’un circ. Aconsegueix trobar en Mendelev al mig d’un espectacle
amb éssers fantàstics. La Purmiau s’enfronta a ell per robar-li la clau que duu
penjant del coll i quan l’aconsegueix torna a la sala on es trobava la pedra filosofal.
Amb la clau desbloqueja les proteccions de la pedra i en tocar-la es trasllada al
passat, als records d’en Mendelev. Ha de derrotar-lo abans que la segrestés, i en
fer-ho, comença a esvair-se... Abans de desaparèixer, arriba l’Ona, amb les seves
mares al darrera, i dels ulls de la gata brollen dues llàgrimes de la poció que la va
convertir en fusta. Aquestes gotes cauen sobre el cos de l’alquimista i el
converteixen en un ninot de fusta, i l’Ona i les seves mares es fonen en una
abraçada.
2021-03-11T15:47:02Z
2021-03-11T15:47:02Z
2020
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/46730
cat
info:eu-repo/semantics/openAccess
© Tots els drets reservats
oai:repositori.upf.edu:10230/467312021-03-12T02:30:59Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2021-03-11T16:04:52Z
urn:hdl:10230/46731
Places vives: webdoc
Amado, Lucía
Briñol, Judith
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutor: Óliver Pérez
Places Vives és un documental interactiu que vol posar sobre la taula les mancances del model
urbà actual, especialment pel que fa a la qüestió de l’habitatge. Des del districte de Ciutat Vella
(Barcelona), explica com aquest model condiciona la vida dels seus habitants, més concretament
la dels infants. A través de les seves veus i les d’aquelles figures adultes que se n’ocupen
diàriamenti, Places Vives pretén il·lustrar com les situacions derivades de l’actual model urbà
poden arribar a condicionar fortament el desenvolupament dels més joves, tant en el pla
acadèmic com en el personal.
2021-03-11T16:04:52Z
2021-03-11T16:04:52Z
2020
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/46731
cat
info:eu-repo/semantics/openAccess
© Tots els drets reservats
oai:repositori.upf.edu:10230/467322021-03-12T02:31:05Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2021-03-11T16:13:38Z
urn:hdl:10230/46732
Final de trayecto
Rubio, Sara
Torres, Júlia
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutora: Isabel Fernández
La Lucía, una estudiant de periodisme de 22 anys, mentre viatja cap a Barcelo-
na mitjançant la Renfe, haurà de fer una parada inesperada que la portarà a un
fals Martorell gairebé deshabitat. En aquest, coneixerà a tres personatges ben es-
tranys i viurà situacions carregades de misteri que la faran dubtar de tot el seu vol-
tant. La Lucía haurà d’aconseguir sortir del poble del qual no sap com escapar.
Final de Trayecto és una història de ficció de gènere fantàstic explicada a través
d’Instagram Stories, utilitzant els recursos narratius que ofereix aquesta xarxa social.
2021-03-11T16:13:38Z
2021-03-11T16:13:38Z
2020
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/46732
cat
info:eu-repo/semantics/openAccess
© Tots els drets reservats
oai:repositori.upf.edu:10230/467332021-03-12T02:31:15Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2021-03-11T16:21:13Z
urn:hdl:10230/46733
Eleanor's song
Arroyo, Marc
Llop, Martina
Márquez, Alba
Olives, Sergi
Rambla, Laura
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutors: Óliver Pérez i Piti Español
Eleanor’s Song es un juego en primera persona con dos niveles de gameplay basados en dos
protagonistas cuyas percepciones de la realidad son diferentes.
El primer nivel, el presente, está basado en los convencionalismos del walking simulator, donde la
exploración de un espacio y el descubrimiento del misterio son los ejes centrales.
Mientras, el segundo nivel, el pasado, abraza el videojuego musical para ofrecer segmentos más
poéticos y oníricos, en forma de episodios musicales
2
.
Ambos niveles se retroalimentarán para involucrar al jugador en la narrativa que se está desarrollando.
Esta idea se reforzará mediante dos objetos que Charlie llevará siempre consigo: un walkman con el
que guarda las canciones y una grabadora con la que expresa su parecer sobre cada episodio.
2021-03-11T16:21:13Z
2021-03-11T16:21:13Z
2020
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/46733
spa
info:eu-repo/semantics/openAccess
© Tots els drets reservats
oai:repositori.upf.edu:10230/542672022-10-06T01:32:22Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2022-10-05T15:03:18Z
urn:hdl:10230/54267
Violencia contra el cuerpo en el cine contemporáneo: repensar la crueldad desde A Serbian Film
Martín Camarasa, Arnau
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Tutor: Fran Benavente
En el contexto del cine contemporáneo, A Serbian Film propone un límite extremo
que incita al pensamiento. Si partimos de la base de que el sadismo impregna muchas
de las imágenes cinematográficas de los últimos años, podemos interrogarnos si es
posible hablar de un cine de la crueldad que ha pasado a ser cruel con los personajes.
En consecuencia, emerge la siguiente pregunta ¿sigue existiendo la posibilidad de que
se emplee el cine como medio autoconsciente y herramienta de pensamiento respecto
a la violencia representada?
2022-10-05T15:03:18Z
2022-10-05T15:03:18Z
2022
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/54267
spa
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
info:eu-repo/semantics/openAccess
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License
oai:repositori.upf.edu:10230/547932022-11-11T02:32:44Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2022-11-10T17:44:51Z
urn:hdl:10230/54793
Pong Fest: game design document
Grau Serratusell, Francesc
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
2022-11-10T17:44:51Z
2022-11-10T17:44:51Z
2022
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/54793
cat
info:eu-repo/semantics/openAccess
©Tots els drets reservats
oai:repositori.upf.edu:10230/549862022-11-25T14:42:44Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2022-11-23T19:10:19Z
urn:hdl:10230/54986
Nelumbo
Arco, Albert del
Freixas, Marta
Sinici, Laura
Tutor: Óliver Pérez Latorre
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
Nelumbo és un videojoc en dues dimensions d’exploració, plataformes i puzzles, en
el qual el descobriment i redescobriment dels espais ocupa un element central en
l'àmbit narratiu.
Els habitants d’aquesta galàxia, Nemsi, estan patint una estranya malaltia
anomenada Nelumbo, que fa que la gent perdi els seus records, i que aquests es
dispersin per tota la galàxia. Davant d’això, el protagonista, el qual és controlat pel
jugador, es veu abocat a viatjar per tots els planetes de Nemsi, no només buscant els
records i retornant-los a aquells que els han perdut, sinó endinsant-se en l’origen
d’aquesta estranya malaltia
2022-11-23T19:10:19Z
2022-11-23T19:10:19Z
2022
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/54986
cat
info:eu-repo/semantics/openAccess
©Tots els drets reservats
oai:repositori.upf.edu:10230/550992022-12-13T02:32:03Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2022-12-12T15:05:00Z
urn:hdl:10230/55099
#7
Nieto Guarasa, Alex
Tutor: Roc Parés Burguès
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
#7 es un documental web autoral que busca redescubrir y reconstruir la imagen de José
Durán Guarasa, mi primo, el cual, con tan solo dieciséis años, falleció de muerte súbita en
un campo de fútbol de l’Hospitalet mientras entrenaba. Una muerte que dejó muy tocada
a mi familia y que hizo que el mundo se viniese abajo de la noche a la mañana. Sin
embargo, esa frustración e injusticia se convirtió en una fuerza para poder afrontar el
futuro y buscar una solución a un problema que parecía no tener.
2022-12-12T15:05:00Z
2022-12-12T15:05:00Z
2022
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/55099
spa
info:eu-repo/semantics/openAccess
©Tots els drets reservats
oai:repositori.upf.edu:10230/551002022-12-13T02:32:05Zcom_10230_20645com_10230_16441col_10230_23123
2022-12-12T15:14:26Z
urn:hdl:10230/55100
La Transpirinenca: revista interactiva
Pibernat Batchelli, Laura
Tutor: Cesc Vilanova
Treball de fi de grau en Comunicació Audiovisual
2022-12-12T15:14:26Z
2022-12-12T15:14:26Z
2022
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
http://hdl.handle.net/10230/55100
cat
info:eu-repo/semantics/openAccess
©Tots els drets reservats