2024-03-29T06:15:05Zhttp://oai-repositori.upf.edu/oai/requestoai:repositori.upf.edu:10230/12722018-01-24T08:23:25Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Ponce Alcalde, Emilio
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Navarrete Terrassa, Antonio, 1973-
Martín Oriol, Jordi
2012-07-11T02:13:41Z
2012-07-11T02:13:41Z
2008-11-04
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/12404
http://hdl.handle.net/10230/1272
Este proyecto ha sido desarrollado en el Institut d'Estudis Territorials, y se plantea como una solución visual que permita mapificar variables estadísticas de la Región Metropolitana de Barcelona, mediante una aplicación Web dinámica con la que el usuario pueda consultar y representar datos en el territorio a través de una cartografía de soporte.El Institut d’Estudis Territorials, a petición del Departament de Política Territorial i Obres Públiques, es el encargado de elaborar el Pla Territorial Metropolità de Barcelona. Esta aplicación complementa a los estudios socioeconómicos que se están llevando a cabo, y pretende ser una herramienta de gestión que permita caracterizar el territorio, hacer diagnósticos y evaluar las diferentes propuestas presentadas para dicho plan.En una etapa preliminar se desarrolló una aplicación Excel, pero pronto se manifestaron las numerosas carencias que esta sufría, tales como la dificultad para acceder a ella de manera concurrente, no ofrecer garantías en lo que a medidas de seguridad se refiere y no poder tratar los datos de manera centralizada. El archivo Excel debía ser distribuido entre los diferentes usuarios por lo que cualquier cambio en los datos implicaba una replicación del archivo y en consecuencia una nueva distribución. Resultó obvia la necesidad de una única base de datos centralizada, y un acceso distribuido a ésta. Se planteó entonces una aplicación Web como solución, la cual incluiría herramientas capaces de gestionar información gráfica (cartografía) y alfa-numérica (datos) de manera conjunta. Conociendo las facilidades que los Sistemas de Información Geográfica (SIG) ofrecen para el manejo de este tipo de datos y su interoperabilidad con Internet, se optó por construir un servicio de mapas con el que el usuario, de manera intuitiva, pudiese construir distintos mapas en función de la variable territorial que desease.Así mismo se plantean mejoras futuras, como la predicción a corto plazo de la evolución de diferentes variables, siempre ofreciendo los mapas como componente principal de la interfaz de usuario.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2008-11-04
98 p.
7037833 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Sistemes d'informació geogràfica
Àrea Metropolitana de Barcelona
Una herramienta SIG para el análisis socioeconómico de la Región Metropolitana de Barcelona
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/112882018-01-24T08:23:37Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
García Núñez, Alejandro
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Hernández Leo, Davinia
Chacón Pérez, Jonathan, 1986-
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2010-12-21
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/97250
http://hdl.handle.net/10230/11288
Des de fa alguns anys les tecnologies educatives han anat evolucionant y revolucionant el món pedagògic. En aquest sentit, son molts els grups de treball que participen en la investigació i producció de nous estàndards educatius. Alguns d’aquests estàndards son IMS Learning Designi IMS Content Packaging. L’adopció d’aquests estàndards per part de la comunitat educativa depèn en gran mesura de l’accessibilitat a les eines de producció per part dels membres d’aquesta comunitat. En aquest projecte es fa patent la necessitat d’una aplicació que permeti la generació d’unitats d’aprenentatge de forma assistida mitjançant plantilles.D’altre banda, ELGG és un sistema gestor de continguts open-source que permet crear xarxes socials de forma senzilla i amb la possibilitat d’afegir nous mòduls per augmentar així la seva funcionalitat. Per aquest motiu, aquest projecte es basa en la plataforma col·laborativa de recolzament als professors LdShake, utilitzada per la Universitat Pompeu Fabra (UPF), quetreballa sobre el Framework de ELGG.Sobre aquests dos conceptes descansa la idea general del projecte – a saber, el disseny iposterior desenvolupament d’un sistema de generació d’unitats d’aprenentatge basat enplantilles seguint els estàndards IMS LD i IMS CP sobre LdShake.Per tant, en aquest projecte ens hem centrat en el desenvolupament i avaluació preliminar d’un mòdul integrat en LdShake, centrat en el subconjunt necessari de característiques bàsiques dels estàndards de la IMS Global Consortium, que ens permet la generació d’unitats d’aprenentatge, així com la seva distribució i reproducció en sistemes de gestió d’aprenentatge o LMS, gràcies al’ús de plantilles que son en si mateixes una solució coneguda, provada i exitosa.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2010-12-21
160 p.
31709448 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Ensenyament virtual
Integración de plantillas para la creación de soluciones de aprendizaje siguiendo los estándares IMS LD e IMS CP en LdShake
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/12732018-01-24T08:23:32Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Melines López, Pau
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Blat, Josep
Navarrete Terrassa, Antonio, 1973-
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2008-11-05
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/12410
http://hdl.handle.net/10230/1273
El projecte Integració del motor APIS de qüestionaris on-line en una plataformad'eLearning basada en serveis descriu el procés d'anàlisi i implementació del codi necessari per integrar dins de la plataforma d'eLearning SLeD tot el motor d'APIS de manera que SLeD pugui reproduir preguntes o items i exàmens complets o tests dins d'una UOL o unitat d'aprenentatge. Això permetrà dotar a APIS d'un control de sessió d'usuari i permetrà una utilitat que fins ara no tenia, la possibilitat de entrar al món online mitjançant SLeD. Tot aixòs’implementa gràcies a la connexió WebServices amb el mòdul CCSI de CopperCore i SLeD que s'encarrega de donar facilitats al programador de cara a ampliar el ventall d'eines que ofereix aquesta plataforma i fomentar encara més la idea del codi lliure (open source) i la utilitat globalitzadora d'e-Learning.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2008-11-05
99 p.
4584231 bytes
application/pdf
application/pdf
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Interfícies d'usuari (Informàtica)
Ensenyament assistit per ordinador
Programari lliure
Integració del motor APIS de qüestionaris on-line en una plataforma d'eLearning basada en serveis
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/47392018-01-24T08:23:34Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Viladomat Arrò, Ramon
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Jordà Puig, Sergi
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2009-05-28
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/15864
http://hdl.handle.net/10230/4739
En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2009-05-28
135
41787171 bytes
application/pdf
application/pdf
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Jocs de rol
Interacció home-ordinador
Reactable Role Gaming (RRG): disseny, implementació i avaluació d'un entorn pel desenvolupament de jocs de rol per a taules interactives
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/52972018-01-24T08:23:14Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Colás Álvarez, Joaquim
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Moghnie, Ayman
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2009-11-19T16:39:23Z
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/42306
http://hdl.handle.net/10230/5297
El disseny i la implementació d'un prototip de display interactiu perifèric per a la cerca divergent de relacions conceptuals entre obres (films).
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2009-11-19T16:39:23Z
111 p.
2177939 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Interfícies gràfiques d'usuari (Sistemes d'ordinador)
Art -- Innovacions tecnològiques
Cinema display: una exploración intuitiva del arte mediante burbujas conceptuales
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/129762018-01-24T08:23:15Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Martínez Castellano, Alba
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Moghnie, Ayman
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2011-11-03
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/171822
http://hdl.handle.net/10230/12976
El siguiente proyecto está centrado en el desarrollo de un ambient display para noticias situado en los vagones del Metro de Barcelona y cuya finalidad es establecer una nueva manera de hacer llegar información a la gente que se encuentra en espacios públicos, sin que se requiera de su total atención para ello. El proyecto cubre la concepción de la idea, la extracción de los requerimientos, así como la implementación y evaluación de un prototipo funcional.Los principales retos de este proyecto son comprender las características del entorno de despliegue (en este caso la red de metro), identificar las necesidades e intereses de la gente, y entonces desarrollar un diseño adecuado capaz de integrarse correctamente en ese entorno.Durante este proyecto se ha llevado a cabo un análisis detallado del entorno del Metro de Barcelona y las personas presentes en él, y consecuentemente se han definido los requerimientos del ambient display. El diseño del display se ha desarrollado en base a estos requerimientos y, finalmente, se ha evaluado la integración del display en su entorno. Todo este proceso es explicado en el presente documento.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2011-11-03
111 p.
5896212 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Visualització de la informació
Transport public
Metro display: sistema de visualización de información en una red de transporte público
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/12742018-01-24T08:23:15Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Crespo Molina, Carlos
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Jordà Puig, Sergi
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2007-12-19T17:37:33Z
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/4849
http://hdl.handle.net/10230/1274
L’educació és una de les bases més importants del món actual. A través de l’educació formem a les persones amb coneixements i valors indispensables per formar part de la societat. I aquestasocietat avança i evoluciona cada vegada més depressa; la nova societat de la informació, les noves tecnologies, les noves comunicacions… És per això que un àmbit tant important com l’educació també ha d’evolucionar al mateix ritme.Les noves generacions han de ser educades en les noves tecnologies ja que es tornenindispensables. Però a més també es planteja la qüestió de si aquestes innovacionstecnològiques suposen nous mètodes, noves eines, per proporcionar una educació de mésqualitat, que facin desenvolupar encara més les noves capacitats i aptituds dels nens.Un dels objectius principals d’aquest projecte és aquest. Primer cal investigar i preguntar-se si aquests nous avenços tecnològics es troben a l’aula, a l’educació dels més petits i si s’exploten els seus recursos de forma convenient. Llavors podem plantejar que és el que manca, i que espot millorar amb les noves tecnologies.Tots aquests avenços però, poden resultar eines molt complicades i inaccessibles pels nens i es pot acabar optant per no fer-ne ús. Per això en aquest projecte s’estudiarà la viabilitat de fer servir una nova eina, la ReacTable, una interfície tangible, interactiva i que pot proporcionar unús més fàcil, menys agressiu i més intuïtiu que la resta de tecnologies.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2007-12-19T17:37:33Z
69 p.
830924 bytes
application/pdf
application/pdf
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Interfícies gràfiques d'usuari (Sistemes d'ordinador)
Ensenyament assistit per ordinador
Aplicacions educatives basades en interfícies tangibles
info:eu-repo/semantics/article
oai:repositori.upf.edu:10230/49232018-01-24T08:23:11Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Chacón Pérez, Jonathan, 1986-
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Hernández Leo, Davinia
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2009-08-11
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/40648
http://hdl.handle.net/10230/4923
En aquest projecte he avaluat un seguit de plataformes per veure quina era la millor pertal d’integrar les eines que proporcionen serveis del projecte TENCompetence.Per començar el projecte plantejaré el context del projecte. Com se situa al marc del projecte TENCompetence on he desenvolupat aquest treball fi de carrera. Tot seguit es veuen quines eines disposem per tal d’accedir als diferents serveis que ens proporciona el projecte.Comento els escenaris on s’aplicarà la tecnologia que triem i finalment comento les diferents plataformes web on integrarem les diferents eines.A continuació he realitzat un capítol per tal de comentar l’anàlisi de requeriments del’escenari d’aplicació de cada pilot. Per a cada escenari aplico unes determinades eines a un determinat context, i per tant hi han unes necessitats concretes que he de recollir. Per plasmar-ho en paper he realitzat l’anàlisi de requeriments. Un cop recollides totes les dades he pogut feruna selecció de la plataforma contenidora que més s’escau a cada pilot.Amb els requeriments i la plataforma seleccionada, he realitzat un disseny per a cada pilot. Després de refinar el disseny he realitzat la implementació per tal de cobrir les necessitats dels pilots. També he aprofitat per veure quina tecnologia es pot utilitzar per tal d’integrar leseines dins de la plataforma.Amb la implementació feta he realitzat un seguit de proves per tal de veure els resultats aconseguits. Tot seguit he iniciat un procés iteractiu per tal refinar el disseny i millorar la implementació.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2009-08-11
152 p.
7228539 bytes
application/pdf
application/pdf
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Pàgines web -- Disseny
Web containers / portals integrating tools and accessing distributed services
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/49242018-01-24T08:23:15Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Ranz Riera, Daniel
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Sayago Barrantes, Sergio
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2009-08-11
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/40643
http://hdl.handle.net/10230/4924
En la literatura científica que se ocupa del acceso de las persona mayores a las tecnologías de la información (TI), existe un vacío en relación al análisis del uso que hacen estas personas del sistema operativo (SO). Otras disciplinas han observado que un porcentaje importante de laspersonas mayores está deseando seguir trabajando o seguir estudiando. Ambas actividades, entre otras, pasan ineludiblemente por el uso del SO. Por otro lado, declaraciones de instituciones sociales, como resoluciones de la ONU o decálogos deontológicos de colegiosprofesionales de las TI, se han posicionado a favor de la necesidad de desarrollar unas TI que den acceso universal a las personas. En este estudio se analiza con qué métodos de trasladararchivos por el sistema de archivos del SO las personas mayores generan menos errores y se sienten más cómodas. Como resultado se obtuvo que los métodos que generan menos errores son aquellos que implican menos memoria de trabajo, generalmente muy afectada por la edad.De las observaciones realizadas se extraen conclusiones con respecto a las soluciones de diseño escogidas en los SO al uso que llevan a los usuarios mayores a confusión. Por último, y basándose en dichas conclusiones, se presenta un prototipo de alto nivel de interfaz de sistemade archivos y de traslado de documentos que prevenga las mencionadas confusiones.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2009-08-11
53 p.
360836 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Interfícies gràfiques d'usuari (Sistemes d'ordinador)
Evaluación de modos de traslado de ficheros dentro del sistema de archivo de los sistemas operativos
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/129772018-01-24T08:23:16Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Bardaji Bautista, Jaime
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Moghnie, Ayman
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2011-11-03
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/171824
http://hdl.handle.net/10230/12977
En la actualidad, a lo largo del día, una persona es capaz de visualizar diversos displays informativos. Dichos displays generalmente son únicamente para mostrar algún tipo de información, sin ningún tipo de incitación a la interacción social, y es por esa razón que en este proyecto de fin de carrera se ha decidido realizar un display que intentase realizar esta función. La ubicación de este display es en un espacio público, como lo sería la fachada de un edificio o la plaza Catalunya, pero por razones que se detallarán en el contenido de la memoria, se ha decidido realizar en la plaza Gutenberg del campus de la comunicación de la Pompeu Fabra.Para poder conseguir esta interacción a diferencia de lo actual, el proyecto se ha realizado en varias fases, cada una de las cuales ha sido necesaria para la realización de la siguiente. Estas etapas son las de la observación, estudio, análisis, diseño, implementación y evaluación, siendo útiles para todo análisis y diseño de un display informativo. En la observación se ha visto el comportamiento de los usuarios, mientras que en el estudio se ha obtenido los gustos en común. Para el análisis se ha comparado todos los lugares posibles para situar el display y posteriormente se ha procedido a diseñarlo según el lugar de posicionamiento. Finalmente en la implementación se ha realizado dos programas, uno para la obtención de la información y otro para la visualización. En la evaluación se observa si se han cumplido los objetivos o no.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2011-11-03
64 p.
3611326 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Interfícies gràfiques d'usuari (Sistemes d'ordinador)
Interacció social
Análisis y diseño de una pantalla informativa para fomentar la interacción social
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/12752018-01-24T08:23:35Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Cecilla Real, Enric
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Ramírez, Rafael,1966-
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2007-12-19T17:55:37Z
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/4850
http://hdl.handle.net/10230/1275
L’estudi de les funcions cerebrals humanes s’ha incrementat enormement durant els últims anys donada l’aparició de les imatges funcionals de ressonància magnètica (FMRI). Mentre que la tècnica s’ha emprat principalment en la localització de diferents funcions cerebrals, el problema de classificació d’estats cognitius ha estat poc explorat. L’estudi d’aquest problemaés important perquè pot servir com a eina per a detectar i seguir processoscognitius (seqüències d’estats cognitius) amb la finalitat de diagnosticarproblemes en el moment d’executar una tasca complexa.En aquest treball s’investiguen diferents aproximacions per a detectar l’estat cognitiu d’una persona prenent com a base la seva imatge de ressonància magnètica. En particular, s’han investigat varis mecanismes de sel·lecció de característiques així com mètodes d’aprenentatge automàtic pelproblema de la discriminació d’estats cognitius procedents d’estimuls auditius.Es presenten els resultats d’un estudi sobre estímuls musicals.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2007-12-19T17:55:37Z
125 p.
4986097 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Cervell -- Imatge per ressonància magnètica
Cervell -- Localització de funcions
Extracción de características para la clasificación de estados cognitivos a partir de imágenes FMRI
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/49202018-01-24T08:23:26Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Forns Carreras, Xavier
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Hazan, Amaury
2012-07-11T02:13:42Z
2012-07-11T02:13:42Z
2009-08-10
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/40640
http://hdl.handle.net/10230/4920
El treball que presentem a continuació desenvolupa un marc teòric i pràctic per a l'avaluació i estudi d'un model generatiu aplicat a tasques discriminatives de senyals sonores sense component harmònica. El model generatiu està basat en la construcció de l'anomenada deep belief network, un tipus de xarxa neuronal generativa que permet realitzar tasques de classificació i regressió com també de reconstrucció dels seus estats interns.A partir de l'anàlisi realitzada hem pogut obtenir resultats en classificació aparellats amb els resultats de l'estat de l'art de classificadors de sons inharmònics. Tot i no establir una clara superioritat envers altres mètodes, el present treball ha permés desenvolupar una anàlisi per almodel avaluat amb moltes possibilitats de millora en un futur per altres treballs. Al llarg del treball es demostra la seva eficàcia en tasques discriminatives, com també la capacitat de reduir la dimensionalitat de les dades d'entrada al model i les possibilitats de reconstruir els seus estats interns per a obtenir unes sortides de dades de la xarxa similars a les entrades de descriptors.El desenvolupament centrat en la deep belief network ens ha permés construir un entorn unificat d'avaluació de diferents mètodes d'aprenentatge, construcció i adequació de diferents descriptors sonors i una posterior visualització d'estats interns del mateix, que han possibilitat una avaluaciócomparativa i unificada respecte altres mètodes classificadors de l'estat de l'art. També ens ha permés desenvolupar una implementació en un llenguatge d'alt nivell, que ha reportat més significància per a l'enteniment i anàlisi del model avaluat, amb una argumentació més sòlida.Els resultats i l'anàlisi que reportem són significatius i positius per al model avaluat, i degut a la poca literatura existent en el camp de classificació de sons inharmònics com els sons percussius,creiem que és una aportació interessant i significativa per al camp en el que s'engloba el treball.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2009-08-10
137 p.
2920715 bytes
application/pdf
application/pdf
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Instruments de percussió
Sons
Música per ordinador
Classificació de sons percussius amb un model generatiu
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/113142018-01-24T08:23:30Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Hernández Gutiérrez, Iván
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Agenjo, Javier
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2011-01-13
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/97286
http://hdl.handle.net/10230/11314
En este proyecto se proponen dos utilidades para mejorar la sensación de inmersión en un entorno virtual. Ambas utilidades pretenden aportar una interacción más intuitiva. Para ello, las dos se basan en capturar el movimiento del usuario a través de distintos dispositivos. En la primera utilidad se obtiene la posición de la cabeza del usuario y se visualiza la escena en base a dicha posición. Esto se consigue usando un Wiimote a modo de cámara infra-roja en combinación con unas gafas con leds infra-rojos para determinar la posición de la cabeza. La segunda utilidad consiste en un control gestual con seis grados de libertad. El control gestual permite manipular un objeto real, es decir, trasladarlo y rotarlo y que dicha manipulación se refleje en un objeto virtual. Manipulando el objeto es posible interactuar con el entorno virtual visualizado mediante el GTI Framework. La manipulación del control gestual permite interactuar de una forma muy natural, similar a como se interactuaría en un entorno real. Como objeto real se ha empleado un Wiimote en combinación con el periférico Motion Plus y una esfera luminosa ubicada en su extremo. El Motion Plus permite obtener la orientación, y mediante una cámara PlayStation Eye se detecta la esfera, que determina la posición del Wiimote
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2011-01-13
101 p.
2731656 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Interacció persona-ordinador
Realitat virtual
Interfícies d'usuari (Informàtica)
Wii-immersion: aprovechando las capacidades del Wiimote para la mejora de la sensación de inmersión
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/12762018-01-24T08:23:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Altimira Celemin, David
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Parés, Narcís, 1966-
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2007-12-19T19:11:06Z
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/4852
http://hdl.handle.net/10230/1276
L’objectiu d’aquest projecte ha estat la realització de dues aplicacions independents entre elles la interacció de les quals és a temps real i a cos sencer. En una aplicació l’usuari se li dona la possibilitat de, mitjançant el seu propi cos, transformar gotes que cauen en forma de plujavirtual en diferents flocs de neu. En la segona aplicació l’usuari pot generar onades en una superfície “aquosa”.Les dues aplicacions s’han creat amb la finalitat que puguin ser instal·lades i exposades en el centre de visitants de l’Expo2008 a Saragossa. Aquest fet ha estat fonamental per la tria de la temàtica de les aplicacions.Per assolir aquest objectiu, des del punt de vista del projectista, diferents estudis s’han hagut de portar terme. S’han realitzat estudis per tal de saber el funcionament del sistema de càmeres i del seu calibratge i de com es capta la informació referent a l’usuari. Aquestes parts són fonamentals per tal de poder gestionar bé la interacció i, sense les quals, no seria possible eldesenvolupament de les experiències. Un altre tipus d’estudi és el de la interacció, que és el que condueix l’eix principal del projecte, i el de la generació d’efectes visuals gràfics.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2007-12-19T19:11:06Z
79 p.
4824941 bytes
application/pdf
application/pdf
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Interacció home-ordinador
Sistemes virtuals (Informàtica)
Experiències amb interacció de cos sencer generades en temps real amb entorns d’aigua virtual
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/12772018-01-24T08:23:35Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Bouzo Ruiz, José
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Navarrete Terrassa, Antonio, 1973-
Blat, Josep
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2007-12-19T17:00:35Z
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/4848
http://hdl.handle.net/10230/1277
La utilització de mapes a l'ensenyament de la geografia esdevé de capitalimportància. En concret, els mapes també són sovint utilitzats en el procésd'avaluació dels alumnes. En aquest projecte es proposa una aproximació quedesenvolupa un middleware per a connectar un motor que genera qüestionaris ipreguntes definits segons l'especificació IMS QTI (APIS), amb un servei que ensproporciona mapes (GoogleMaps). La finalitat és aconseguir que treballin demanera conjunta, introduint els mínims canvis al motor. S'han modelat algunesinteraccions contemplades a l'especificació, a més d'obrir noves formesd'interacció més naturals i intuïtives. L'aproximació és genèrica, i es podriafàcilment estendre per a altres serveis externs.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2007-12-19T17:00:35Z
113 p.
4054476 bytes
application/pdf
application/pdf
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Mapes -- Processament de dades
Qüestionaris -- Processament de dades
Integració de googlemaps i qüestionaris IMS QTI
info:eu-repo/semantics/article
oai:repositori.upf.edu:10230/129782018-01-24T08:23:29Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Martínez Arqué, Néstor
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Nettleton, David F.
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2011-11-03
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/171825
http://hdl.handle.net/10230/12978
El presente documento conduce a un análisis y comparativa de diferentes y variados conjuntos de redes sociales on-line. Para ello, primero se explica la base teórica de teoría de grafos para su interpretación y comprensión, así como de la base matemática que fundamenta el tipo específico de red estudiada y las diferentes métricas (estadísticas) extraídas de estas. Luego, se ofrece una detallada explicación del entorno de trabajo tanto para la aplicación informática desarrollada, como para posterior visualización y también una explicación y los algoritmos utilizados en las funciones implementadas con tales fines. Para finalizar el documento, se realiza una inmersión particular en cada red social on-line, puntualizando sus características y finalizando con una comparativa general entre todas ellas, siempre acompañadas con sus respectivas visualizaciones en el espacio 2D representadas en forma de grafo.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2011-11-03
116 p.
5726199 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Xarxes socials en línia
Grafs, Teoria dels
Análisis, comparativa y visualización de redes sociales on-line representadas como grafos
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/49212018-01-24T08:23:29Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Ramírez Ludeña, Andreu
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Moghnie, Ayman
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2009-08-10
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/40641
http://hdl.handle.net/10230/4921
En este proyecto se han implementado dos sistemas: un sistema de gestión ytratamiento de la interacción multiusuario y un sistema de input mediante WebCam para lalocalización de usuarios, el cual se comunica con el sistema de gestión a través de XML. Se ha intentado conseguir un nivel de abstracción elevado de cara a que los futuros sistemas de interacción puedan añadir las funcionalidades implementadas para este proyecto.La idea nace de la limitación vigente de los sistemas interactivos que utilizan pantallasmultitouch ya que no existe ningún sistema que gestione a los múltiples usuarios que puedan interactuar al mismo tiempo en ellas. Se ha analizado el sistema de Vogel, en el cual se han intentado mejorar y solucionar ciertos aspectos de la interacción multiusuario.Se han diseñado e implementado dos métodos para tratar la gestión de la interacciónmultiusuario: sistema de elementos interactivos instanciables así como un sistema de cola (queue) dentro de los propios elementos interactivos. Todo ello basado en la idea de las áreasde interacción de los usuarios la cual es posible gracias al sistema de detección de presencias.Así pues, a través de este proyecto final de carrera se quiere mostrar que la interacciónmultiusuario en los sistemas interactivos periféricos puede gestionarse a través de diferentes métodos y de este modo mejorar la experiencia de los usuarios durante todo el proceso de interacción.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2009-08-10
103 p.
2083489 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Multimèdia interactius
Interacció persona-ordinador
Apoyo a pantallas periféricas multiusuario: detección de presencias y gestión de la interacción
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/129792018-01-24T08:23:36Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Abenia Polo, Pascual Pablo
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Hernández Leo, Davinia
Chacón Pérez, Jonathan, 1986-
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2011-11-03
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/171826
http://hdl.handle.net/10230/12979
LdShake es una plataforma para apoyar a los profesores en la creación de contenidos educativos creada por el GTI de la UPF. Con esta plataforma los usuarios pueden colaborar conjuntamente para editar documentos y posteriormente publicarlos.En el inicio del proyecto partimos con una versión de LdShake con solo un editor de texto enriquecido. Ahora buscamos incorporar editores específicamente orientados a crear contenidos educativos. Un ejemplo son los editores WebCollage y eXeLearning. Con estos editores se pueden crear contenidos de forma intuitiva.Para ello será necesario analizar los distintos frameworks y las plataformas implicadas. Posteriormente se elaborará un diseño para posibilitar la integración en general un editor externo en LdShake y en particular como esta solución se aplica a los dos editores propuestos. Durante el proceso se verán las dificultades que suponen coordinar las distintas plataformas en que se basan los editores y como condicionan el diseño final.Como resultado obtendremos estos dos editores funcionando dentro de la plataforma LdShake con para que los profesores puedan editor contenidos colaborativamente y hacer uso de todas las funcionalidades propias de LdShake como puedan ser tags, gestión de permisos, publicación de contenidos o historial.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2011-11-03
95 p.
2932136 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Ensenyament virtual
Tecnologia educativa
Integración de editores en LdShake
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/49272018-01-24T08:33:40Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Mora Pérez, Oscar
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Bisbal, Jesús
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2009-08-11
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/40647
http://hdl.handle.net/10230/4927
This final year project presents the design principles and prototype implementation of BIMS (Biomedical Information Management System), a flexible software system which provides an infrastructure to manage all information required by biomedical research projects.The BIMS project was initiated with the motivation to solve several limitations in medical data acquisition of some research projects, in which Universitat Pompeu Fabra takes part. These limitations,based on the lack of control mechanisms to constraint information submitted by clinicians, impact on the data quality, decreasing it.BIMS can easily be adapted to manage information of a wide variety of clinical studies, not being limited to a given clinical specialty. The software can manage both, textual information, like clinical data (measurements, demographics, diagnostics, etc ...), as well as several kinds of medical images (magnetic resonance imaging, computed tomography, etc ...). Moreover, BIMS provides a web - based graphical user interface and is designed to be deployed in a distributed andmultiuser environment. It is built on top of open source software products and frameworks.Specifically, BIMS has been used to represent all clinical data being currently used within the CardioLab platform (an ongoing project managed by Universitat Pompeu Fabra), demonstratingthat it is a solid software system, which could fulfill requirements of a real production environment.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2009-08-11
68 p.
1354264 bytes
application/pdf
application/pdf
eng
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Ciències de la salut -- Programes d'ordinador
BIMS: Biomedical Information Management System
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/12782018-01-24T08:23:25Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Santos Rodríguez, Patrícia
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Sayago Barrantes, Sergio
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2007-12-19T18:22:29Z
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/4851
http://hdl.handle.net/10230/1278
La població mundial envelleix progressivament, de la mateixa manera les noves tecnologies creixen cada dia. El sector de la població més gran de 60 anys, no té la mateixa facilitat que les persones joves, per a utilitzar aquests nous medis decomunicació, per aquesta raó s'ha de procurar dissenyar aquestes tecnologies tenint en compte les persones grans. Així no se'ls impedirà l'accessibilitat a aquest aprenentatge i al que se'ls oferirà com el eLearning, un cop puguin manejar les noves tecnologies d'una forma adequada. Es treballarà desde dins d'un projecte orientat a la accessibilitat del software per a persones grans, anomenat APADIS, amb els seus responsables, amb els educadors d'una escola per adults i amb els alumnes d'aquesta escola que passaran aser els usuaris de l'eina desenvolupada.Així és com analitzarem com es poden relacionar: les persones grans, les novestecnologies i l'aprenentatge.Si volem que aquestes persones passin a ser usuaris dels nostres sistemes, hem de fixar-nos en el diàleg que es crearà entre la persona i l'ordinador, i serà l'interfície la que ens permetrà que la comunicació entre ambes parts es pugui portar a terme amb èxit. Per a aixó, s'aplicaran tècniques de disseny i avaluació centrades en l'usuari, tècniques IPO, ajudant-nos de tècniques com les de la metodologia crítica comunicativa. Al treballar amb persones grans, ens donem compte que la utilització d'aquetes tècniques han de variar en alguns aspectes i que la comunicació juga un paper molt important al llarg de tot el desenvolupament. En el nostre cas hem treballat aquestes tècniques en larealització d'un gestor d'imatges que s'integrarà en el campus virtual que utilitzen en l'escola per adults de la Verneda. Veurem la importància de mantenir un contacte continu amb els participants, organitzant reunions i workshops, per a recollir adequadament els seus dubtes, problemes i sugerencies. Aquest contacte ens ha permès analitzar les prioritats per aquestes persones, com per exemple: que la informació deu mostrar-se d'una forma senzilla i simple, les funcionalitats deuen fer el que anuncien, en el nostre cas ademés s'havia de mantenir la mateixa línea gràfica i procediment utilitzat en el campus per a no despistar al usuari, els missatges d'error han d'ajudar no condemnar, com a conseqüència és important afegir pàgines d'ajuda que donin una seguretat al usuari a l'hora de realitzar una tasca.Els participants ens van demostrar la importància que te per ells col·laborar activament en les seves classes presencials, això ens va portar a pensar que les eines col·laboratives i el eLearning son ideals per aquest col·lectiu, ja que ens permeten treballar amb factors com la comunicació i l'aprenentatge. Com a resultat obtenim que per a traslladar un entorn d'aprenentatge presencial a un virtual, s'han de combinar els materials educatius digitals amb eines de comunicació col·laborativa, com els Blogs, fòrums...En el cas del campus de l'escola,per a treballar amb imatges es va pensar en Flickrutilitzant com a via de connexió entre els dos sistemes el gestor d'imatges creat.Dissenyant-lo com una via d'aprenentatge més simple que permetés utilitzar,gradualment amb el temps, una eina més complexa com és Flickr. S'ha treballat amb una eina concreta del eLearning, les Unitats d'Aprenentatge, aquestes ens han servit per analitzar un cas concret d'escenari d'aprenentatge virtual, veient com aquests han de representar tres aspectes claus: comunicació,col·laboració i aprenentatge.Aquest projecte, com s'ha citat al inici, se ha realitzat dins del context del projecteAPADIS, treballant conjuntament amb un grup multidisciplinari de persones. Peraquesta raó s'han utilitzats tècniques com les del modelatge visual, UML, que enspermeten explicar de forma gràfica i esquemàtica, sistemes informàtics a persones que no són d'aquest àmbit.En resum, a continuació s'analitzarà d'una forma social i tècnica, les mesures que podenpermetre unir persones grans amb sistemes interactius multimèdia que permetin accedira un aprenentatge.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2007-12-19T18:22:29Z
193 p.
6494880 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Ensenyament assistit per ordinador
Interfícies d'usuari (Informàtica)
Aspectos de usabilidad y accesibilidad en educación presencial y a distancia con personas de la tercera edad y tecnologías de eLearning
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/112892018-01-24T08:23:38Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
García Rodríguez, Daniel
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Jordà Puig, Sergi
Gallardo Grassot, Daniel, 1984-
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2010-12-21
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/97249
http://hdl.handle.net/10230/11289
En aquest projecte final de carrera es decriurà el procés realitzat per tal d'aconseguir que l'aplicació reacTICision aprofiti les capacitats de la computació paral·lela en GPU mitjançant la tecnologia CUDA de NVIDIA. Amb aquest objectiu es realitzarà un estudi de la tecnologia CUDA i el funcionament de reacTIVision així com un anàlisi dels resultats obtinguts
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2010-12-21
116 p.
2017921 bytes
application/pdf
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Ordinadors paral·lels
ReacTIVision en CUDA : aprovechando las capacidades de la computación paralela en GPU
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/59412018-01-24T08:23:27Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Galimany Urpí, Oriol
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Arroyo, Ernesto
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2010-04-15
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/48086
http://hdl.handle.net/10230/5941
El projecte que aquí es presenta explora un nou enfocament a la interacció amb elssistemes interactius que típicament es proposen en museus. En aquests sistemes lainteracció i el feedback visual venen determinats per l’aplicació programada per l’arstista i no permet a l’usuari modificar-ne el seu comportament sinó tan sols interactuar amb les accións predefinides.L’enfocament que es planteja en aquest projecte és convertir als usuaris consumidorsd’aquests sistemes interactius en creadors i editors de les seves pròpies experiències.D’aquesta manera un sistema interactiu podrà ser modificat per l’usuari i així oferirdiferents respostes donada una mateixa entrada. Això es fa utilitzant un dispositiumultitouch com a sistema de configuració visual d’aquestes aplicacions així com un segon dispositiu com a sortida de l’aplicació visual.Aquest projecte neix de la idea de desenvolupar una eina útil i de fàcil ús per a crear aplicacions interactives, sense necessitat de tenir nocions de programació, de manera que qualsevol usuari inexpert pugui partir d’una idea i crear la seva pròpia aplicació interactiva.Així doncs, a través de diversos prototips i proves d’usabilitat es perfila una interfície de programació visual sobre una superfície tangible que sigui intuïtiva i fàcil d’utilitzar per a tot tipus d’usuaris.Per tal de dur a terme això s’ha dissenyat un sistema on s’utilitzen dos pantallesmultitouch, una amb la interfície de programació visual i l’altre amb la sortida del sistema creat. Això permet la interacció simultània entre usuaris creadors i usuaris consumidors de manera que l’experiència del consumidor pugui ser modificada en viu pel creador, segons interactuï amb la interfície de configuració.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2010-04-15
142 p.
3116331 bytes
application/pdf
application/pdf
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Sistemes conversacionals (Informàtica)
Terminals (Informàtica)
Terminals interactius
Framework multitouch per a la creació fàcil d'aplicacions interactives
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/129802018-01-24T08:23:31Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Merencio Naudin, Daniel
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Sánchez Sánchez, David
2012-07-11T02:13:43Z
2012-07-11T02:13:43Z
2011-11-03
2012-07-10T07:27:37Z
http://hdl.handle.net/2072/171823
http://hdl.handle.net/10230/12980
Aquest projecte, s’ha desenvolupat en un marc empresarial, concretament al departamentR+D+i de l’empresa Wonesys S.L. de Sant Cugat del Vallès. L’empresa es dedica aldesenvolupament d’equipament per transmissions òptiques.Les eines de gestió dels equips existents, no satisfan els requeriments de l’empresa i amb aquest projecte es busca la implementació d’una eina per fer-ho. Entre les aplicacions actuals es pot trobar, per una banda, un sistema EMS (Element Management System) que ofereix interfíciegràfica d’usuari, però que requereix una infrastructura complexa per ser executada. Per l’altra banda, fins a tres interfícies diferents per connectar directament amb els equips, dues d’elles basades en protocols estàndard i una tercera que implementa un protocol propietari. Es tractad’interfícies d’intercanvi de text, per tant, la gestió mitjançant les mateixes es fa molt poc pràctica tot i no requerir cap infrastructura complexa com en el cas anterior. Una combinació de les virtuts de les anteriors són, a grans trets, els requeriments de la nova aplicació. Es volconstruir, doncs, una aplicació amb interfície gràfica d’usuari complerta que pugui ser accessible de forma senzilla utilitzant, tan sols, un terminal com a maquinari de suport.Un anàlisi del mercat il·lustra que hi ha molta disparitat en aplicacions similars. Hi ha grans diferències entre aplicacions de fabricants d’equipament i altres que només fan aplicacions per tercers.De les diverses possibilitats presentades per dur a terme la implementació, després d’un detingut anàlisi, es considera que la millor opció és el desenvolupament d’una aplicació web. Com l’aplicació ha de residir en un sistema Linux encastat, es fa un repàs del concepte ‘encastat’. Es defineix el terme i es dóna una mirada al mercat. Es descriuen i es comparen les arquitecturesARM i x86 i es relacionen amb el món encastat.Al tractar-se d’un sistema encastat amb arquitectura diferent a la d’un entorn web habitual, l’elecció de les eines representa un paper molt important, així com el procés de compilació i configuració d’eines que tradicionalment s’obtenen compilades.S’han escollit eines de programari lliure i dissenyades especialment per a entorns encastats. El patró de disseny usat pel desenvolupament de l’aplicació web és el Model View Controller, que facilita l’estructuració i un correcte manteniment de l’aplicació.La utilització de la tecnologia web resulta en una aplicació senzilla d’utilitzar, sense necessitat d’instal·lació de cap tipus per part de l’usuari i amb una interfície gràfica molt versàtil. La valoració per part dels usuaris de l’aplicació, tant treballadors de l’empresa en tasques dedesenvolupament i depuració, com clients en equips en explotació, és molt positiva. Tant és així, que sorgeixen opcions per reformular el sistema EMS per unificar interfícies i reaprofitar codi.
Made available in DSpace on 2012-07-11T02:13:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2011-11-03
79 p.
4617392 bytes
application/pdf
application/pdf
cat
Aquest document està subjecte a una llicència d'ús de Creative Commons, amb la qual es permet copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra sempre que se'n citin l'autor original, la universitat i l'escola i no se'n faci cap ús comercial ni obra derivada, tal com queda estipulat en la llicència d'ús (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/)
Linux
Empreses -- Direcció i administració -- Informàtica
Disseny i implementació en un mòdul linux encastat d’una eina de gestió local per a equips de xarxa de l'empresa W-onesys S.L.
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/202852018-01-24T08:29:05Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Cardona Serra, Joan
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Melero Gallardo, Javier
2013-01-29T03:14:14Z
2013-01-29T03:14:14Z
2012-01
2013-01-28T09:12:31Z
http://hdl.handle.net/2072/205819
http://hdl.handle.net/10230/20285
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
El interés por las carreras relacionadas con las ingenierías en el campo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) va cayendo año tras año y eso se traduce en menos matriculaciones por cada año que pasa. Una de las principales causas es la falta de motivación e interés por estas carreras. Una de las causas de este problema se atribuye a que las metodologías de aprendizaje tradicionales no se adecuan a las necesidades i requerimientos de los estudiantes de hoy día, que han crecido rodeados de tecnología, i se los conoce con el nombre en inglés de digital natives.El aprendizaje basado en juegos surge como una posible solución para afrontar esta falta de interés por las áreas del conocimiento relacionadas con las ingenierías TIC. Éste método de aprendizaje consiste en que los estudiantes aprendan conceptos de las TIC mientras están jugando a un juego. Por tanto, en el contexto de este PFC, nos centraremos en el diseño e implementación de un juego para aprender conceptos básicos de las ingenierías TIC. En concreto, el diseño de este juego sigue las características definidas por un modelo conceptual que describe cuales son los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles: cuálesson los elementos principales que componen este tipo de juego y qué pistas se pueden añadir para guiar al estudiante en el proceso de aprendizaje con el juego. Por otro lado, por lo que respecta a la implementación del juego, se utilizará tecnología basada en interfaces tangibles. Para analizar el juego basado en puzzle que se ha diseñado e implementado para aprender conceptos básicos de las Ingenierías TIC, se ha llevado a cabo una evaluación con estudiantes de un centro educativo. Aspectos como el diseño de pistas, la experiencia de los estudiantes con el juego y el aprendizaje con el juego serán analizados para extraer las conclusiones oportunas.
Made available in DSpace on 2013-01-29T03:14:14Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2013-01
71 p.
application/pdf
cat
info:eu-repo/semantics/openAccess
L'accés als continguts d'aquest document queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya)
Interacció persona-ordinador
Jocs educatius
Simulació, Mètodes de
Disseny, implementació i avaluació d'un joc tangible basat en puzles per aprendre concepte de les enginyeries TIC
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/202862018-01-24T08:29:06Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Ponz Adán, Adrián
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Melero Gallardo, Javier
2013-01-29T03:14:15Z
2013-01-29T03:14:15Z
2012-01
2013-01-28T09:01:56Z
http://hdl.handle.net/2072/205818
http://hdl.handle.net/10230/20286
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Actualmente existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las ingenierías en Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se puede ver reflejada en el descenso de las matriculaciones universitarias en este ámbito. Este hecho está relacionado con que la nueva generación de estudiantes están constantemente en contacto con todo tipo de aparatos tecnológicos estimulantes y a la hora del estudio pueden sufrir una falta de interés por el uso de una metodología de aprendizaje más tradicional. En este sentido se ha investigado que el uso de juegos como herramienta educativa puede ser una buena solución para afrontar esta falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen muchos juegos destinados a aprender conceptos relacionados con las ingenierías TIC y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios para facilitarles el aprendizaje de estos nuevos conceptos. En este proyecto se desarrollará un juego educativo para estudiantes con el objetivo de proporcionar unos primeros conocimientos sobre las TIC. Por un lado, para el diseño del juego se utilizará un modelo conceptual que define los elementos necesarios para diseñar juegos basados en resolver puzles. Además, este modelo conceptual permite el diseño no sólo de juegos para PCs, sino también de juegos tangibles y explorativos (mediante tecnología móvil). En nuestro caso, nos centraremos en la implementación de un juego tangible. Por otra parte, en cuanto a la implementación, tendremos en cuenta el estándar educativo de IMS Learning Design, demostrando de esta manera que este tipo de juegos se pueden beneficiar de las ventajas que aportan los estándares educativos.Por tanto, en este PFC se diseñará e implementará un juego tangible basado en puzzles dentro del área de arquitectura de ordenadores. El juego constará de tres mini-juegos que se presentarán como juegos de realidad aumentada con el apoyo de un ordenador y unas piezas físicas con las que interactuarán los usuarios. El sistema proporcionará un sistema de ayuda y un sistema de puntuación. Por último, evaluaremos el juego en un centro escolar con estudiantes de 4 º de ESO con la finalidad de analizar las valoraciones de los estudiantes respecto al juego y las pistas proporcionadas.
Made available in DSpace on 2013-01-29T03:14:15Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2013-01
75 p.
application/pdf
cat
info:eu-repo/semantics/openAccess
L'accés als continguts d'aquest document queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya)
Interacció persona-ordinador
Jocs educatius
Simulació, Mètodes de
Disseny, implementació i avaluació d'un joc tangible basat en puzles per a l'aprenentatge d'arquitectura d'ordinadors
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/206232018-01-24T08:29:11Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Alcoceba Hornos, Iván
Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica
Caselles, Vicente
2013-05-11T02:15:05Z
2013-05-11T02:15:05Z
2012-09
2013-05-10T14:21:33Z
http://hdl.handle.net/2072/211020
http://hdl.handle.net/10230/20623
En este proyecto se estudia como generar un resumen de una colección de fotografías seleccionándolas automáticamente.Se construye un sistema capaz de permitir a un usuario subir una colección de imágenes a una plataforma web, que estás sean procesadas y posteriormente darle la opción de generar un resumen automático de su colección personal.Realizar la selección automática de imágenes es una tarea muy compleja debido a todos los factores a tener en cuenta a la hora de escogerlas. Eventos temporales, estética de las imágenes, personajes que deben o no aparecer en la selección son algunos de los factores importantes y que hay que tener muy en cuenta a la hora de realizar la selección automática.En este proyecto veremos cómo se ha construido el sistema, cómo se ha implementado el algoritmo de selección automática y las mejoras que se han llevado a cabo para mejorarlo en precisión y tiempo de ejecución.Para la evaluación del algoritmo implementado se han realizado pruebas con usuarios que nos han permitido detectar algunos de los problemas del algoritmo.Finalmente, se presentan las conclusiones y el trabajo futuro.
Made available in DSpace on 2013-05-11T02:15:05Z (GMT). No. of bitstreams: 0/n Previous issue date: 2012-09
68 p.
application/pdf
spa
info:eu-repo/semantics/openAccess
L'accés als continguts d'aquest document queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya)
Imatges fotogràfiques - Control automàtic
Control automàtic - Programes d'ordinador
77 - Fotografia. Cinematografia
Selección automática de imágenes. Photo- Storytelling
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/221942018-01-24T08:18:59Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Invernón Márquez, Antonio
2014-03-28T11:45:23Z
2014-03-28T11:45:23Z
2013
http://hdl.handle.net/10230/22194
Tutor: Carles Martín
El Business Intelligence ha pasado en los últimos 20 años de ser un capricho de unos pocos CIO, que podían permitirse destinar partidas presupuestarias para tal efecto, a convertirse en una realidad ya presente en muchas de las grandes empresas o una necesidad urgente para las que todavía no han implantado un sistema de esas características./nLa primera parte del presente documento, denominada “Estudio del Business Intelligence”, presenta una introducción a dicho concepto, desde la base. Explicando los conceptos teóricos clave necesarios para entender este tipo de soluciones, más adelante se comentan los componentes tecnológicos que van desde los procesos de extracción e integración de información a cómo debemos estructurar la información para facilitar el análisis. Por último, se repasan los diferentes tipos de aplicaciones que existen en el mercado así como las tendencias más actuales en este campo./nLa segunda parte del documento centra su foco en la implantación de un Cuadro de Mandos para el análisis de las ventas de una empresa, se identifican las diferentes fases del proyecto así como se entra en detalle de los requerimientos identificados. En último lugar, se presenta el desarrollo realizado del Cuadro de Mandos con tecnología Xcelsius, que permite exportar a flash el resultado y visualizarlo en cualquier navegador web.
Submitted by Natàlia PLANCHERIA ROCA (natalia.plancheria@upf.edu) on 2014-03-28T11:45:23Z/nNo. of bitstreams: 3/nInvernonMarquez_2013.pdf: 1700571 bytes, checksum: 40a596285f082782e1bed36586202809 (MD5)/nlicense_text: 22474 bytes, checksum: 5115751005494b3d3df4e5eba4f329c7 (MD5)/nlicense_rdf: 24987 bytes, checksum: b8cc019edc80f20696d96e983993d1e5 (MD5)
Made available in DSpace on 2014-03-28T11:45:23Z (GMT). No. of bitstreams: 3/nInvernonMarquez_2013.pdf: 1700571 bytes, checksum: 40a596285f082782e1bed36586202809 (MD5)/nlicense_text: 22474 bytes, checksum: 5115751005494b3d3df4e5eba4f329c7 (MD5)/nlicense_rdf: 24987 bytes, checksum: b8cc019edc80f20696d96e983993d1e5 (MD5)/n Previous issue date: 2013
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència Creative Commons
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Empreses -- Decisió, Presa de
Espionatge industrial
Mineria de dades
Estudio del Business Intelligence y desarrollo de un Cuadro de Mando para el Análisis de Ventas
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Estudis de grau
oai:repositori.upf.edu:10230/222012018-01-24T08:20:59Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Pérez Calle, David
2014-04-02T08:32:25Z
2014-04-02T08:32:25Z
2013
http://hdl.handle.net/10230/22201
Tutor: Patricia Santos Rodríguez
Aquest projecte te com a objectiu estendre el treball realitzat amb l‟eina QuesTInSitu, que/ns‟emmarca dins del món de les Tecnologies de la Informació i Comunicació (TIC) i/nconcretament en l‟àrea d‟E-Learning. Es presenta una aplicació Web, QuesTInSitu, la qual és/nuna eina d‟autoria que permet crear preguntes geolocalitzades a sobre de mapes de Google/nMaps. Aquestes preguntes segueixen l‟especificació IMS Question & Test Interporability (QTI)/ni són gestionades pel motor de QTI NewApis./nL‟usuari pot crear preguntes geolocalitzades i organitzar-les com a rutes (qüestionaris) sobre un/nmapa de qualsevol punt del món. Per una altre banda, s‟ofereix la possibilitat de respondre a les/npreguntes geolocalitzades mitjançant mòbils 3G gràcies a una aplicació especialment/ndissenyada per a dispositius mòbils on els usuaris poden respondre les preguntes i veure la/npuntuació./nAquest PFC presenta nous aspectes de millora sobre l‟eina ja existent, com per exemple: un nou/nsistema de monitorització, un nou sistema de rutes, noves funcionalitats tant de l‟aplicació/nmòbil com de l‟aplicació web entre d‟altres. Aquests nous aspectes s‟han avaluat dins de nous/nescenaris educatius.
Este proyecto se enmarca dentro del mundo de las Tecnologías de la Información y/nComunicación (TIC) y concretamente en el área del E-Learinng. Se presenta una aplicación/nWeb, QuesTInSitu, la cual es una herramienta de autoría que nos permite crear preguntas/ngeolocalizadas sobre mapas de Google Maps. Estas preguntas siguen la especificación IMS/nQuestion & Test Interoperability (QTI) y están gestionadas por el motor de QTI NewApis./nEl usuario puede crear preguntas geolocalizadas y organizarlas como rutas (cuestionarios) sobre/nun mapa de cualquier punto del mundo. Por otra parte, se ofrece la posibilidad de responder a/nlas preguntas geolocalizadas mediante móviles 3G gracias a una aplicación especialmente/ndiseñada para dispositivos móviles dónde los usuarios pueden responder, preguntar y ver la/npuntuación./nEste PFC presenta nuevos aspectos de mejora sobre la herramienta ya existente, como por/nejemplo: un nuevo sistema de monitoreo, un nuevo sistema de rutas, nuevas funcionalidades/ntanto de la aplicación móvil como de la aplicación web entre otros. Estos nuevos aspectos se/nhan evaluado dentro de nuevos escenarios educativos.
This project is part of Information and Comunication Technologies (ICT) world and in/nparticular the E-Learning area. It presents a Web application QuesTInSitu, it is an authoring/ntool to create geolocated questions on Google Maps. The questions follow the IMS Question &/nTest Interoperability (QTI) specification and are managed by the engine NewApis QTI./nThe user can create geolocated questions and organize them as routes (questionnaire) on a map/nas anywhere of the world. In other hand, we offer the possibility to answer the geolocated/nquestions using 3G Mobiles with a specially designed for Mobile phones application where/nusers can answer questions and see the score./nThis project presents new aspects of PFC improves on existing tools, such as a new monitoring/nsystem, new route system, new features both the mobile application and Web application among/nothers improves. These new aspects are evaluated in new educational scenarios.
Submitted by Natàlia PLANCHERIA ROCA (natalia.plancheria@upf.edu) on 2014-04-02T08:32:25Z/nNo. of bitstreams: 3/nPerezCalle_2013.pdf: 2852880 bytes, checksum: f71f4f9b1b287d908e4f1126019bdc34 (MD5)/nlicense_text: 22474 bytes, checksum: 5115751005494b3d3df4e5eba4f329c7 (MD5)/nlicense_rdf: 24987 bytes, checksum: b8cc019edc80f20696d96e983993d1e5 (MD5)
Made available in DSpace on 2014-04-02T08:32:25Z (GMT). No. of bitstreams: 3/nPerezCalle_2013.pdf: 2852880 bytes, checksum: f71f4f9b1b287d908e4f1126019bdc34 (MD5)/nlicense_text: 22474 bytes, checksum: 5115751005494b3d3df4e5eba4f329c7 (MD5)/nlicense_rdf: 24987 bytes, checksum: b8cc019edc80f20696d96e983993d1e5 (MD5)/n Previous issue date: 2013
application/pdf
spa
Aquest document està subjecte a una llicència Creative Commons
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Pregunta-resposta, Sistemes de
QuesTInSitu: mejora del sistema de autoría y móvil para la creación, realización y monitorización de rutas abiertas de preguntas geolocalizadas
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Estudis de grau
oai:repositori.upf.edu:10230/233112018-01-24T08:07:53Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Galbany Duran, Francesc
2015-03-30T09:38:58Z
2015-03-30T09:38:58Z
2014
http://hdl.handle.net/10230/23311
Tutor: Carles Martín Badell
El punt de partida del projecte és el d'implementar un sistema que permeti classificar les planes/nweb en funció del seu idioma. Després d'analitzar diferents metodologies per a la detecció de/nl'idioma i diverses tècniques d'obtenció d'informació web, s'ha decidit de treballar en un enfoc/nmés generalista que permeti obtenir informació arbitraria de cada plana web per al seu posterior/nanàlisi, de la mateixa manera, donat que no és viable estadísticament treballar sobre tota la web,/nel sistema proposat permet acotar l'estudi de forma que es pugui obtenir la totalitat de les planes/nd'un subconjunt definit. Això̀ permet que el sistema proposat serveixi tant per analitzar la/nimplantació́ d'un idioma en un conjunt de planes web com, per exemple, per determinar la/nfreqüència d'una sèrie de paraules clau en el conjunt d'estudi o com n'estan distribuïts els/nservidors geogràficament parlant, entre d'altres possibilitats./nEl projecte engloba la creació́ d'un entorn que té en compte les tres fases en l'anàlisi/nd'informació de l'entorn web. Tracta el problema de l’adquisició́ d’informació́ i la seva/nclassificació per a poder ser explotada. Proposa un sistema d'enriquiment de les dades/nobtingudes a partir de terceres fonts o generades a partir de calculs implementats en el propi/nsistema. Per últim, mostra un métode de transformació de les dades i la seva abstracció en un/nmodel visual per a resoldre el problema de la representació de la informació.
Submitted by CRISTINA COLS SEGURA (cristina.cols@upf.edu) on 2015-03-30T09:38:58Z/nNo. of bitstreams: 2/nGalbany_2014.pdf: 4791211 bytes, checksum: efcfe4f89e5b1f9280cc8971f4063763 (MD5)/nlicense_rdf: 1232 bytes, checksum: b51f25f83cca752633b6ec4c418dbcc7 (MD5)
Made available in DSpace on 2015-03-30T09:38:58Z (GMT). No. of bitstreams: 2/nGalbany_2014.pdf: 4791211 bytes, checksum: efcfe4f89e5b1f9280cc8971f4063763 (MD5)/nlicense_rdf: 1232 bytes, checksum: b51f25f83cca752633b6ec4c418dbcc7 (MD5)
application/pdf
cat
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Pàgines web -- Anàlisi i indexació de documents
Extracció i anàlisi d'informació de la web
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/233352018-01-24T08:08:59Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_23
Cava Platas, Juan
2015-04-01T09:07:24Z
2015-04-01T09:07:24Z
2014
http://hdl.handle.net/10230/23335
Tutor: Francis Casado Herrero
WebGL es una tecnologia que poc a poc es va fent més popular, ja que integra una representació/n3D en un entorn web. Aquesta tecnologia encara es troba en un estat experimental però ha/ndemostrat que té un gran potencial, ampliant la forma de representar dades a la web. Aquest/ntreball presenta la problemàtica d’un projecte futur, per al qual necessitem dades objectives de/nrendiment. Es presentarà un estudi de les llibreries 3D i el procés de gestió i implementació d’un/nworkbench d’aquestes llibreries en una plataforma web colaborativa, amb l’objectiu de/ndeterminar el rendiment gràfic i escollir la més addient pel projecte presentat inicialment./nEs decidiran estratègies per captar usuaris de tot tipus ja que es pretén fer participar a usuaris de/ntot tipus per aconseguir un gran volum de dades, que validin el rendiment de les llibreries, i/npopularitzar una mica més la tecnologia./nAl final del treball donarem i comentarem les dades de rendiment de les llibreries en funció de/nnavegadors i sistemes operatius, i el valor i opinió que donen els usuaris a la tecnologia.
Submitted by CRISTINA COLS SEGURA (cristina.cols@upf.edu) on 2015-04-01T09:07:24Z/nNo. of bitstreams: 2/nCava_2014.pdf: 2390126 bytes, checksum: 462c386b923d5e954d7d435cd0403a34 (MD5)/nlicense_rdf: 1232 bytes, checksum: b51f25f83cca752633b6ec4c418dbcc7 (MD5)
Made available in DSpace on 2015-04-01T09:07:24Z (GMT). No. of bitstreams: 2/nCava_2014.pdf: 2390126 bytes, checksum: 462c386b923d5e954d7d435cd0403a34 (MD5)/nlicense_rdf: 1232 bytes, checksum: b51f25f83cca752633b6ec4c418dbcc7 (MD5)
application/pdf
cat
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Imatges tridimensionals
Navegadors (Programes d'ordinador)
Workbench de llibreries WebGL en una plataforma col·laborativa
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis