2024-03-29T15:20:01Zhttp://oai-repositori.upf.edu/oai/requestoai:repositori.upf.edu:10230/221832018-11-29T12:51:30Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
García Mejia, Daniel
2014-03-21T11:15:14Z
2014-03-21T11:15:14Z
2013
http://hdl.handle.net/10230/22183
El volumen de información en Internet crece a un ritmo desmesurado en los últimos años, dónde diariamente se publican miles de noticias en diferentes páginas webs de los diversos diarios y revistas digitales disponibles. Los usuarios día a día gastan un cierto tiempo en consultarlas, es por esto que surge la necesidad de definir un sistema capaz de buscar automáticamente todas estas noticias, para su posterior clasificación y presentación en una web de un repositorio./nDe igual modo, el mundo de la telefonía móvil se revolucionó con la llegada de las aplicaciones, de tal forma que hoy en día la gran mayoría de personas consulta la última actualidad en cualquier momento desde su smarthpone y mediante diferentes aplicaciones móviles disponibles./nEl presente trabajo tiene como fin desarrollar un sistema de TecnoNews capaz de buscar automáticamente y clasificar las noticias en un repositorio, debido a la necesidad observada de tener un lugar centralizado y único con todas las que va recolectando, así como el desarrollo de una aplicación móvil nativa para que cualquier usuario pueda consultarlas desde su iPhone, juntamente con el estudio, la investigación y la planificación previa al desarrollo del proyecto realizado.
The volume of information on the Internet is growing enormously in recent years, where every day thousand of news are published in different websites of various newspapers and digitals magazines. Users spend a certain time daily to consult them, that’s why there is a need to define an automated system that’s able to find all of this news, for further classification and presentation on one web of one repository./nSimilarly, the world of mobile phone was revolutionized with the arrival of applications, so that today the majority of people see the latest news at any time from his smartphone by using different mobile applications available./nThe present work aims to develop a system of TecnoNews that’s able to store automatically and classify the news in a repository, due to perceived need to have a unique and centralized website with all that’s collecting, as well as the development of an native application mobile for any user can consult them on iPhone, along with the study, research and methodology prior to development of the project.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
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Cercadors d'Internet
Informació
Telèfons intel·ligents
Recuperació de la informació
Sistema de búsqueda y presentación de noticias
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/221882018-01-24T08:05:02Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Riera Vuibert, Josep
2014-03-27T09:41:49Z
2014-03-27T09:41:49Z
2013
http://hdl.handle.net/10230/22188
Un dels problemes principals a l’hora de crear un avatar és combinar la veu i els gestos per tal d’obtenir expressions naturals i coherents. Aquest treball de fi de grau pretén aconseguir la generació automàtica de gestos a partir de la veu, garantint el màxim de correlació entre ells, per tal que l’avatar sigui el més natural possible./nPer al desenvolupament del projecte hem utilitzat una base de dades de converses etiquetades prosòdicament en format àudio i el programa NINOS que ens permet generar escenes audiovisuals, en el qual hem introduït els àudios assignant manualment gestos als mateixos. Les correlacions entre les característiques prosòdiques i els gestos corporals facials de les persones han servit de base per la generació automàtica de gestos a partir de la prosòdia amb tres mètodes diferents./nFinalment, hem avaluat els resultats mitjançant un test MOS, i hem demostrat que els mètodes d’aprenentatge automàtic proporcionen millors resultats que els mètodes d’assignació aleatoris.
One of the main challenges of creating an avatar is to combine voice and gestures in a consistent manner to get natural and coherent expressions. The objective of this final project is to automatically generate gestures based on the voice, maximizing the correlation between them so that the avatar is as natural as possible./nDuring the project development we used a database of prosodically labeled conversations in audio format using NINOS; a program that allows generating visual scenes in which we manually introduced the sounds and then assigned gestures accordingly. The correlations between the individual’s prosodic features and facial gestures provided the basis for the automatic generation of prosody-based gestures with three different methods./nFinally, we evaluated the results using a MOS test, and we demonstrated that machine learning methods provide better results than random allocation methods.
cat
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Humanitzant avatars: Generació automàtica de gestos a partir de la parla
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/221892018-11-29T15:08:14Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Juhé Lluveras, Albert
2014-03-27T09:58:39Z
2014-03-27T09:58:39Z
2013
http://hdl.handle.net/10230/22189
Aquest Treball Final de Grau consisteix en la programació d'una llibreria capaç de/ngenerar edificis procedurals en 3D. La llibreria està desenvolupada sobre Three.js/nper a WebGL./nPer la generació dels edificis s'utilitza un algoritme propi que he creat basant-me en/naltres algoritmes similars. Els plans dels pisos són generats recursivament a partir/nd'un polígon bàsic que expandeix les seves arestes afegint-hi més polígons que, al/nseu torn, també expandeixen les seves arestes amb altres polígons. La fusió de tots/naquests polígons bàsics en genera un de més complex que simula la planta dels/nedificis./nAquesta estructura d'arbre on cada polígon és un node, en permet la manipulació/nper aconseguir efectes realistes com que els pisos superiors tinguin formes més/npetites que els inferiors, simulant àtics i terrasses./nLa llibreria també s'encarrega d'afegir meshs decoratives (balcons, portes,/nbotigues...) i de crear un atlas de textures per a millorar el rendiment.
This final degree Project describes the programming of a library able to generate/nprocedural buildings in 3D. This library is developed on Three.js for WebGL./nAn originally designed algorithm based on similar algorithms is used to generate/nthe buildings. Building plans are produced recursively from a basic polygon that/nexpands its edges adding more polygons, that at the same time also expand their/nedges with other polygons. The union of all these basic polygons creates a complex/nshape that simulates the plan form of the buildings./nThis tree-like structure, where each polygon acts as a node, allows its manipulation/nin order to achieve realistic effects like generating small sized upper levels in/ncomparison to the lower floors, simulating attics and balconies./nThe library also adds decorative meshes (doors, windows, shops…) and creates a/ntexture atlas to improve performance.
cat
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Programació d'una llibreria de generació d'edificis procedurals en 3D amb WebGL i Three.js
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229102018-11-29T15:08:48Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
López Dornak, Anastasia Andreina
2014-12-09T12:44:30Z
2014-12-09T12:44:30Z
2014-12-09
http://hdl.handle.net/10230/22910
El tercer estudio anual de consumidores hecho por Cisco® encontró que 8 de cada 10/nconsumidores encuestados prefieren comprar online que en tiendas físicas. Esto/nconfirma lo que todos sabemos, en los últimos años el e-commerce ha ido aumentando gradualmente hasta que se ha convertido en la primera opción de compras para la mayoría de consumidores. A su vez, también se ha visto un aumento considerable en el número de compras online realizadas a través de un dispositivo móvil./nLa decisión de un consumidor a la hora de comprar, se ve influenciada por dos factores/nprincipales, las opiniones y reseñas de otros usuarios (52%), y el consejo de amigos y/nfamiliares (49%). Es por este motivo que el consumidor prefiere, cada vez más, comprar/nonline, ya que tiene toda la información que puede necesitar al alcance de un click./nEste trabajo tiene como objetivo acercar parte de la experiencia online, a la tienda física./nPara ello se desarrolló una aplicación Android donde el usuario, al probarse una prenda, podrá ver la opinión de sus familiares y amigos, y a la vez la valoración de otros/nusuarios respecto a esa prenda.
The third annual Cisco® study of consumers found that 8 of every 10 consumers/nsurveyed prefer to buy online rather that in physical stores. This proves what we already/nknow, in the last years e-commerce has grown to the point that it has become the first/nshopping option for the great majority of consumers. At the same time, the number of/nonline purchases made through a mobile phone, has also had a significant increase./nSurveys has shown consumer’s decision when shopping is influenced by two principal/nfactors, the opinions and reviews of other users (52%), and the advice of friends and/nfamily (49%). This is one of the reasons why more and more consumers prefer to shop/nonline, as they have all the information they might need available within one click./nThis paper attempts to bring part of the online experience, to the physical store. To do/nthis I’ve developed an Android application where the user, when trying out an item, will/nbe able to see the opinion of his friends and family, and also, the overall assessment/nfrom other users.
eng
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Android application for a personalized and social shopping experience
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229112018-11-29T15:09:50Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Rojas Barrera, Adrian
2014-12-09T13:20:02Z
2014-12-09T13:20:02Z
2014-12-09
http://hdl.handle.net/10230/22911
Es por todos conocido el efecto de los videojuegos en los niños tanto en aspectos sociales como saludables, el presente proyecto forma parte del área de investigación del grupo CMTech del DTIC sobre la potenciación de la actividad física en niños mediante Exergames (plataformas que fusionan videojuegos y actividad física)./nSe trata de la implementación de un sistema para detectar diferentes cuerpos mediante el uso de una cámara y luces infrarrojas, además, hacer una recopilación del movimiento de los mismos (tracking) para saber desde su localización hasta el recorrido que han hecho a tiempo real. Este sistema mejora sensiblemente el seguimiento de la actividad física de los niños en una plataforma de Exergames llamada “Tobogán Interactivo” desarrollada y patentada por el CMTech./nNo obstante, este sistema de seguimiento es generalizable a cualquier entorno en el que se desarrolle una actividad física intensa, o simplemente para cualquier otro tipo de proyecto que requiera de la detección y recolección de datos de diferentes cuerpos en un mismo entorno.
It is known by all the negative effect of video games on children behavior, both social and healthy aspects, this project is part of the research area of CMTech group of DTIC about enhancing physical activity in children with exergames (platforms that fuse video games and physical activity)./nThis project is the implementation of a system for detecting specific tracking markers, using a vision system based on an infrared light in order to monitor the movement of participants to know their location and their travel in real time. This system significantly improves the tracking of physical activity of children in exergame platform called “Interactive Slide” deployed and patented by CMTech./nHowever, this monitoring system is generalizable to any environment in which an intense physical activity is developed, or just for any other project that requires the detection and collection of data from different objects in the same environment.
spa
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Sistema de visión artificial para el seguimiento de usuarios mediante marcadores e iluminación infrarroja en entornos de gran actividad física
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229162018-11-29T15:10:08Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Pedreño Moya, Víctor
2014-12-10T08:35:34Z
2014-12-10T08:35:34Z
2014-12-10
http://hdl.handle.net/10230/22916
Este proyecto se centra en la creación de una herramienta para generar mapas de/nciudades para videojuegos de rol de estilo japonés (JRPG)./nClásicamente, las ciudades de los JRPG no son más que una colección de pocos/nedificios (que a veces ni supera la decena), normalmente los justos y necesarios para el transcurso de la historia y el uso de mecánicas del juego. La herramienta a desarrollar pretende que las ciudades generadas sean un poco más realistas, con calles principales, callejones, desniveles, etc. siguiendo una cierta lógica./nPara esto, se hará uso de varios algoritmos usualmente utilizados en problemas de/ngeneración procedural.
This project focuses on creating a tool to generate city maps for Japanese style role/nplaying video games (JRPG)./nClassically, the cities on JRPG are just a collection of few buildings (sometimes barely/nmore than ten), the bare minimum to progress in the history and the use of game/nmechanics. The tool to develop aims at generating a bit more realistic cities, with main/nstreets, alleys, slopes, etc. following a certain logic./nFor this, several commonly procedural algorithms used in generation problems will be/nanalyzed and employed.
spa
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Generació procedural de mapes per a un JRPG
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229172018-11-29T15:10:29Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Riera Llambias, Alejo
2014-12-10T08:55:38Z
2014-12-10T08:55:38Z
2014-12-10
http://hdl.handle.net/10230/22917
La computación ubicua, vista como el conjunto de dispositivos capaces de interactuar con su entorno, y en concreto la tecnología RFID (Radio Frequency IDentification), se utiliza cada vez más en entornos industriales./nEl uso del hardware lector, utilizado en los sistemas RFID, conlleva cierta problemática a la hora de su calibración para obtener unos resultados precisos dentro de sus múltiples aplicacio-nes. Este trabajo tiene como objetivo diseñar e implementar un sistema que trabaja como una herramienta para realizar pruebas de calibración y configuración, de forma automática con la posibilidad de modificar múltiples parámetros. Dicha aplicación se ha llevado a cabo utilizando el lector RFID que ha proporcionado la empresa Keonn Technologies./nLos resultados obtenidos permiten conocer con más precisión cuáles son los parámetros de po-tencia y tiempo de lectura ideales para un escenario concreto, así como la calidad de las lectu-ras, permitiendo conseguir una configuración del lector óptima de forma rápida, y por lo tanto, ahorrando un tiempo considerable a los investigadores que trabajan con sistemas RFID, y en concreto con la Estantería Inteligente./nGracias a estos resultados, se sientan unas bases que permitirán la posterior ampliación del sistema en cuanto al número de parámetros de configuración que se podrán controlar y la relación entre resultados, para obtener información de mayor calidad y precisión durante las lecturas. Un ejemplo de su posible aplicación serían las estanterías de los almacenes con un control de inventario en tiempo real.
Ubiquitous computing, as the set of devices capable of interacting with its environment, and particularly the Radio Frequency IDentification (RFID) technology, is being increasingly used in industrial environments./nThe use of hardware reader in RFID systems has specific problems with calibration in order to obtain accurate results within its multiple applications. The aim of this work is to design and implement a system working as a tool for automatic testing and calibration settings, based on multiple-parameters configuration. Such application has been developed using the RFID reader provided by Keonn Technologies Company./nThe obtained results allow us to know more precisely which the best power and reading time parameters are at each scenario, as well as the measurements quality, allowing us to get an op-timal and fast configuration of the reader. Furthermore, our tool allows saving time to the re-searchers that work with RFID systems and particularly with the smart shelf./nThanks to these results, further work will allow the system extension concerning the configura-tion parameters’ set, and its relation with the system measurements results to obtain better and precise information during the readings. An application example could be improving real-time inventory at stores equipped with smart shelves.
Ubiquitous computing, as the set of devices capable of interacting with its environment, and particularly the Radio Frequency IDentification (RFID) technology, is being increasingly used in industrial environments./nThe use of hardware reader in RFID systems has specific problems with calibration in order to obtain accurate results within its multiple applications. The aim of this work is to design and implement a system working as a tool for automatic testing and calibration settings, based on multiple-parameters configuration. Such application has been developed using the RFID reader provided by Keonn Technologies Company./nThe obtained results allow us to know more precisely which the best power and reading time parameters are at each scenario, as well as the measurements quality, allowing us to get an op-timal and fast configuration of the reader. Furthermore, our tool allows saving time to the re-searchers that work with RFID systems and particularly with the smart shelf./nThanks to these results, further work will allow the system extension concerning the configura-tion parameters’ set, and its relation with the system measurements results to obtain better and precise information during the readings. An application example could be improving real-time inventory at stores equipped with smart shelves.
spa
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Diseño y evaluación de una herramienta para la automatización de experimentos de RFID en escenarios de computación ubicua
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229182018-11-29T15:18:15Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Pérez Lleberia, Jordi
2014-12-10T09:20:56Z
2014-12-10T09:20:56Z
2014-12-10
http://hdl.handle.net/10230/22918
La Radio Frequency IDentification (RFID) és una tecnologia que es basa en l’extracció d’informació d’objectes mitjançant ones de ràdio. Aquesta informació està continguda dins unes etiquetes electròniques que si es troben dins el rang de cobertura d’un lector RFID, aquest podrà capturar-la. La tecnologia RFID és la base d’una prestatgeria intel·ligent situada al UbiCA Lab de la Universitat Pompeu Fabra amb la qual treballarem./nEn aquests moments, només podem dir que aquestes etiquetes es troben dins l’àrea de cobertura de l’antena. El que nosaltres cerquem és una localització precisa que ens digui on està situada concretament. Per tant, el nostre objectiu serà solucionar aquesta problemàtica el més acuradament possible i poder millorar la localització./nIniciarem la cerca d’un mètode orientant-nos amb altres ja existents per poder garantir-ne l’èxit. Continuarem prenent mesures de potència i fase que ens proporciona el lector per calcular la fiabilitat de les dades quan calculem localitzacions. Finalment, aplicarem diversos mètodes per trobar el més acurat, precís i ajustat al que nosaltres busquem, basant-nos en les mesures anteriors. Els experiments realitzats amb el mètode més precís ens mostren que el tag es troba dins una àrea de com a màxim 30cm x i 10cm y ./nDe fet, trobar objectes en una prestatgeria d’una forma més precisa o bé localitzar productes dins un armari són possibles aplicacions que millorarien el rendiment, eficiència i productivitat d’indústries on es faci inventari emprant aquesta tecnologia.
Radio Frequency IDdentification is a technology based on the extraction of information of objects through radio waves. That information is into electronic tags that if they are within the RFID reader coverture range, these will catch it. RFID technology is the base of smart shelf which is located in the UbiCA Lab[1] of Pompeu Fabra University[2] which we are going to work with./nAt the moment, we only can say that these tags are into the antenna’s coverage area. But what we are looking for is an accurate location which can say where is concretely located. Therefore, our target is to solve that problem the more accurately possible and improve the location./nWe will start a research method guiding us with other ones that had been made in order to guarantee the success. Then, we will continue taking power and phase measures that are provided by the reader so as to calculate the reliability of the dates when we work out locations. Finally, we will put on various methods so that we could find the most accurate and suitable that we are finding, based on the previous measures. Experiments with the most accurate method shows that the tag is located within an area of maximum 30cm x and 10cm y.
cat
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Mètode de localització d’objectes basat en tecnología RFID
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229192018-11-29T15:11:15Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Romo Ferrer, Joaquim
2014-12-10T09:35:49Z
2014-12-10T09:35:49Z
2014-12-10
http://hdl.handle.net/10230/22919
El presente trabajo tiene como objetivo el estudio y la implementación de un/nalgoritmo de renderizado con raytracing estocástico en la unidad de procesamiento/nde gráficos (GPU). Se ha elegido realizar la implementación en una arquitectura/nde este tipo debido a las ventajas que ofrece en cuanto a tiempo de ejecución, gracias/na la gran capacidad de cómputo en paralelo que ofrecen las arquitecturas de/nGPU actuales./nLa primera parte del trabajo se dedica al estudio teórico del algoritmo de/npathtracing, se comentan algunos conceptos físicos básicos relacionados con el/ntransporte de luz y su interacción con los materiales así como las ecuaciones matemáticas y las técnicas estadísticas necesarias para la comprensión y correcta/nimplementación del algoritmo./nEn una segunda parte se discuten las tecnologías involucradas, concretamente/nel uso que se hace de la arquitectura CUDA, la librería OptiX y su funcionamiento/ny la implementación del algoritmo que se ha realizado sobre estas.
spa
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Implementación del algoritmo de path tracing en la GPU
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229202018-11-29T15:12:05Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Berga Garreta, David
2014-12-10T09:58:23Z
2014-12-10T09:58:23Z
2014-12-10
http://hdl.handle.net/10230/22920
En aquest projecte es presenta un sistema de detecció de marcadors actius en/ntemps real a través de múltiples càmeres infrarojes estimant les coordenades 3D/na través de la triangulació de punts mitjançant la geometría de múltiples vistes./nAdemés, aquest projecte té planejades les seves integracions, concretament en/nimplicacions cognitives com teràpies per a l'autisme i altres. Aquest enfocament/nconsisteix en desenvolupar una estructura artificial multi-càmera per a espais/ngrans utilitzant mètodes de visió per a computador per detectar marcadors/nreflectants de llum infraroja que seràn situats en un espai 3D dedicat a/naplicacions de realitat virtual. El motiu per el qual aquest sistema detecta en/nfreqüència infrarroja és donat per la presència de soroll en les imatges en color./nEvitar el soroll mitjançant metodologies simples pot accelerar els processos en/ntemps real i preparar-se per a noves aplicacions i integracions.
In this project is presented a real-time system of tracking distinguished markers/nwith multiple infrared cameras that estimate their 3D coordinates with the/npoint triangulation within the multiple view geometry. Furthermore, this/nproject has its planned integrations, focusing on the cognitive implications such/nas autism therapies and so on. This approach consists on developing an artificial/nmulti-camera large space structure that uses computer vision methods for/ntracking reflective markers that would be able to be placed on a virtual 3D/nworld in order to implement virtual reality applications. The reason why this/nsystem is based on tracking in infrared frequency is the presence of noise in/ncoloured images. Avoiding the noise with simplistic methods can speed up the/nreal-time processes and jump forward on new applications and integrations.
eng
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IRMA: Real-time 3D tracking based on Infrared Reflective Markers for large spaces
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229222018-11-29T15:12:24Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Almendros Díaz, Sergio
2014-12-10T11:25:08Z
2014-12-10T11:25:08Z
2014-12-10
http://hdl.handle.net/10230/22922
Aquest projecte t´e com a objectiu desplegar un banc de proves de sensors que/npot ser continuat i suportat amb el suport d’una comunitat. Els sensors recullen/ndades medioambientals i est´an connectats a una xarxa de la comunitat. Li d´ona/na la comunitat un camir per millorar la seva consci`encia ambiental, donant-los la/ninformaci´o necess`aria per con`eixer l’estat del seu entorn i actuar en conseq¨u`encia./nD’aquesta manera tothom pot actuar en conseq¨u`encia si els sensors detecten/nsituacions perilloses, per exemple, no anar a un parc en el qual el sensor de gas/ndetecta mala qualitat de l’aire. Les dades del sensors s’emmagatzema en un data/nbroker desenvolupat per la universitat, el que fa que les dades estiguin disponibles/nper a aplicacions de tercers./nUna aplicaci´o m`obil que es connecta al data broker ha estat programada./nAquesta aplicaci´o ofereix una visualitzaci´o de les dades de sensors intu¨ıtiva i/nsignificativa, adaptant la presentaci´o de les dades per a persones que no tenen/nconeixements cient´ıfics espec´ıfics.
This project aims at creating a sensor testbed that can be continued and supported/nby a community. The sensors gather environmental data and are connected to a/ncommunity network. It gives the community a trace to improve their environmental/nconscience, giving them the necessary information to know the state of their/nsurroundings and act accordingly. This way anybody can act consequently if the/nsensors detect harmful situations, for example, not going to a park where the gas/nsensor detects bad air quality./nThe sensor data is uploaded to a data broker developed by the University,/nwhich makes the data available to third-party applications. A mobile application/nthat connects to the data broker has been programmed. This application offers an/nintuitive and meaningful visualization of sensor’s data, tailoring its presentation/nto people without specific scientific knowledge.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
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A Bottom Up Sensor Testbed
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229242018-01-24T08:05:41Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Güell Noguera, Carles
2014-12-10T11:48:29Z
2014-12-10T11:48:29Z
2014-12-10
http://hdl.handle.net/10230/22924
Les eines que permeten fer un resum automàtic d’un esdeveniment o d’un hashtag concret/nde Twitter, a temps real, encara no estan desenvolupades a la perfecció. En aquest treball de/nfi de grau he implementat un algoritme que associa un valor de rellevància a cada tweet/nbasat en una mitjana de similitud entre tweets./nPel desenvolupament del treball he hagut de programar un algoritme que sigui capaç/nd’identificar els tweets més rellevants dins d'un corpus de tweets que han estat seleccionats amb un hashtag concret. A part, també he fet servir una altra eina que ja existeix per al tractat de textos anomenat GATE, juntament amb el SUMMA-plugin, que permet treure els tweets rellevants basat en el mètode del centroide, que s’aplica en un resum de múltiples documents, i així, poder avaluar quin dels dos és més efectiu./nPer a l’avaluació dels dos mètodes, he preguntat als usuaris quin dels dos obté millors/nresultats avaluant els tweets més rellevants escollits per cada mètode en una escala del 1 al 5. A partir d'això, he pogut veure que en funció del tema escollit uns usuaris trobaven millor el resum fet pel GATE-SUMMA i els altres trobaven que era millor l’algoritme implementat./nTambé he creat una aplicació en què hi he integrat els dos algoritmes, i en què donat un/nhashtag produeix el resum dels tweets associats a aquest hashtag.
There is an increasing interest in algorithms and tools to summarize social media content/nsuch as sets of microblogs associated to a given hashtag. In this project I have used two/ndifferent summarization algorithms that represent tweets as vectors of terms and weights/nand score based them based on a similarity measure./nThe algorithms take a set of tweets associated to a hashtag as input and select the n most/nrelevant tweets./nOne of the algorithms is a centroid-based summarization algorithm distributed with the/nSUMMA library which was adapted to summarize tweets./nI have carried out an evaluation of the two algorithms asking users to rate in a scale of 1/n(worst) to 5 (best) the output of the summarizers./nThe algorithms have been integrated in a simple application that given a hashtag produced/nthe summary of the tweets associated to that hashtag.
cat
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Resum automàtic de tweets associats a un hashtag
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229262018-11-29T15:12:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Montón Munuera, Lidia
2014-12-10T12:07:25Z
2014-12-10T12:07:25Z
2014-12-10
http://hdl.handle.net/10230/22926
En este trabajo se propone un módulo del sistema de planificación de textos. El objetivo es formular una solución para la agrupación en oraciones de unidades de contenido pertenecientes a una base de conocimiento. La solución se basa en la representación de las unidades de contenido en términos de etiquetas semánticas, agrupadas según los datos extraídos de un corpus con textos de referencia. Este punto de vista se ha utilizado en pocos trabajos, ya que generalmente las agrupaciones para formar oraciones se realizan en términos de sujeto+predicado+objeto, y no dinámicamente como se plantea en este trabajo. Mediante los experimentos realizados se demuestra que pueden obtenerse resultados satisfactorios en la planificación de textos utilizando este método.
In this work a text planning system module is proposed. The objective is to provide a solution for grouping of concepts in sentences, given a knowledge base. The solution is based on the annotation of sentences of a training corpus with semantic role labels and subsequent learning of which semantic roles usually go together and how large sequences of semantic roles usually are. This approach is novel, since normally the composition of concepts into sentences follows a rather simple pattern of subject+predicate+object, which is not dynamic, as is proposed in the present work. Experiments demonstrate that satisfactory results can be obtained in text planning using the proposed method.
spa
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Agrupación de entidades semánticas en oraciones
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oai:repositori.upf.edu:10230/229322018-11-29T15:13:04Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Ortiz Tornay, Isabel
2014-12-11T08:45:49Z
2014-12-11T08:45:49Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22932
En la comunidad de Procesamiento de Lenguaje Natural se utilizan a gran escala los analizadores de constituyentes y de dependencias. ZPar implementa versiones rápidas y precisas de los algoritmos shift-reduce para dependencias y constituyentes. Por eso hemos creado ViZPar, herramienta que mejora el uso de ZPar, con selección de parámetros y visualización de la salida./nAdemás, ViZPar permite la selección manual de features, cosa que le da valor de cara a laspersonas interesadas en obtener los mejores analizadores mediante la ingeniería de features, ya que, los templates de ZPar estan optimizados para inglés y chino.
Phrase-structure and dependency parsers are used massively in the Natural Language Processing/ncommunity. ZPar implements fast and accurate versions of shiftreduce dependency and phrasestructure parsing algorithms. /nWe present ViZPar, a tool that provides an enhacing of the usability of ZPar, including parameter selection and output visualization. Moreover, ViZPar allows manual feature selection which makes the tool very useful for people interested in obtaining the best parser through feature engineering, provided that the feature templates included in ZPar are optimized for English and Chinese.
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ViZPar: una interfaz gráfica de usuario con selección manual de features para ZPar
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oai:repositori.upf.edu:10230/229332018-11-29T15:13:22Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Felices Milán, Carles
2014-12-11T09:00:02Z
2014-12-11T09:00:02Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22933
El proyecto muestra un estudio de viabilidad del testing automatizado sobre el manual así como la implementación de framework automatización sobre un software web. El objetivo es demostrar que la automatización puede usarse juntamente con el testing manual para conseguir un software de calidad empleando un tiempo menor./nPrimeramente se han calculado las ventajas que nos podría otorgar el aplicar la automatización a una serie de tests./nUna vez observado que la automatización es rentable, se han automatizado estos tests para que puedan ser ejecutados reiteradas veces sin ayuda de la intervención humana. La salida de cada test será presentado por informes los cuales darán información sobre los pasos ejecutados. En caso de que todos los pasos se hayan ejecutado correctamente, la salida aparecerá como PASS, en caso de que alguno de ellos haya fallado, su salida aparecerá como FAIL mostrando el una imagen e indicando en qué paso ha fallado.
The project shows a feasibility study of automated testing over manual testing and an implementation of an automation framework on a web software. The goal is to demonstrate that automation can be used together with manual testing for a software quality using less time./nFirst we calculated the advantages that automation can provide us using it on a series of tests. Once observed that automation is feasible, these tests have been automated so that they can be executed repeatedly without the help of human intervention. The output of each test will be displayed by reports which will give information about the executed steps. If all steps have been executed correctly, the output will appear as PASS, if any of them fails, the output will appear as FAIL displaying a picture and indicating at what point has failed.
spa
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Implantación de un framework de automatización sobre un entorno web
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oai:repositori.upf.edu:10230/229342018-11-29T15:13:41Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Wu Wang, Luis Hong
2014-12-11T09:21:35Z
2014-12-11T09:21:35Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22934
Aquest treball és un experiment contra la intrusió de la privacitat d’un usuari quan està/nconnectat a una xarxa sense fils. Es demostrarà que encara que la xarxa estigui/nencriptada és possible tenir una alta probabilitat d’èxit en endevinar què està fent/nl’usuari a la xarxa. La manera de fer-ho serà mitjançant l’estudi del tràfic capturat i amb/nalgorismes d’aprenentatge automàtic. S’intentarà diferenciar entre set possibles/naplicacions com són navegació web, xatejar, jocs en línia, descàrrega, pujada d’arxius i/nveure vídeos. Per fer aquest experiment, s’ha programat una aplicació des de zero de/nmanera que obri un arxiu de captura i pugui organitzar tota la informació i tenir com a/nsortida el resultat de la classificació. Els escenaris de proves han sigut, primerament en/nuna xarxa local privada i després en una xarxa més gran com la d’una universitat, en/nconcret la xarxa eduroam.
This project is an experiment against the intrusion of privacy when a user is connected/nto a wireless network. It shows even that the network is encrypted it is possible to have/na high probability of success in guessing what the user is doing on the network. The/nway to do this is through the study of captured traffic and machine learning algorithms./nIt is going to attempt to differentiate between seven possible applications such as web/nbrowsing, chat, online gaming, downloading, uploading and online video. For this/nexperiment, an application has been programmed from scratch so it can open a captured/nfile and organize all the information. The output is the result of the classification. The/ntesting scenarios, are private local network and a wider network as university’s,/nparticularly the eduroam network.
cat
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Espiar l’activitat dels usuaris a la xarxa a través de l’anàlisi del tràfic
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oai:repositori.upf.edu:10230/229352018-11-29T15:13:58Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Gómez Farré, Nil
2014-12-11T09:43:05Z
2014-12-11T09:43:05Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22935
El Treball de Fi de Grau que recull aquest document, té com a objectiu fer un estudi de la viabilitat econòmica d’un projecte tecnològic mitjançant el desenvolupament d’un pla de negoci./nLa intenció és crear una aplicació per mòbil amb el suport d’una plataforma web, que/npermeti als usuaris de transport públic, comprar, gestionar i validar els seus bitllets des del propi dispositiu. En una segona fase, l’aplicació també oferirà la possibilitat de rebre notificacions personalitzades relacionades amb incidències que afectin els trajectes utilitzats habitualment. /nAquest projecte es diferencia dels seus competidors en el fet que, en tractar-se d’un/ntiquet digital es pot comprar i validar des del mòbil de manera que resol molts dels/nproblemes que pateixen els usuaris relacionats amb el bitllet tradicional./nL’oportunitat de negoci s’emmarca en l’impuls que estan prenent les noves tecnologies i la seva integració en tots els àmbits de la vida quotidiana per tal de fer-la més fàcil i/ncòmoda. Ens trobem en un moment en que les administracions treballen per desplegar les seves “agendes digitals” i posar la tecnologia a l’abast dels ciutadans. L’ús d’smartphones està creixent d’una manera espectacular i cada vegada es realitzen més gestions a travésd’aquests terminals. Qualsevol aplicació que simplifiqui i faciliti aquestes gestions serà ben acollida./nAmb les dades obtingudes i les estimacions que s’han realitzat podem dir que les/nexpectatives de creixement i de viabilitat són elevades
El Trabajo de Fin de Grado que recoge este documento, tiene como objetivo realizar un estudio de la viabilidad económica de un proyecto tecnológico mediante el desarrollo de un plan de negocio./nLa intención es crear una aplicación para móvil con el soporte de una plataforma web, que permita a los usuarios de transporte público, comprar, gestionar y validar sus billetes desde el propio dispositivo. En una segunda fase, la aplicación también ofrecerá la posibilidad de/nrecibir notificaciones personalizadas relacionadas con incidencias que afecten a los trayectos utilizados habitualmente./nEste proyecto se diferencia de sus competidores en el hecho de que, al tratarse de un ticket digital se puede comprar y validar desde el móvil de forma que resuelve muchos de los problemas que sufren los usuarios relacionados con el billete tradicional./nLa oportunidad de negocio se enmarca en el impulso que están tomando las nuevas tecnologías y su integración en todos los ámbitos de la vida cotidiana para hacerla más fácil y cómoda. Nos encontramos en un momento en que las administraciones trabajan para desplegar sus "agendas digitales" y poner la tecnología al alcance de los ciudadanos. El uso de smartphones está creciendo de una manera espectacular y cada vez se realizan más gestiones a través de estos terminales. Cualquier aplicación que simplifique y facilite estas gestiones será bien acogida./nCon los datos obtenidos y las estimaciones que se han realizado podemos decir que las expectativas de crecimiento y de viabilidad son elevadas
cat
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TicketAPP: el bitllet digital
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oai:repositori.upf.edu:10230/229362018-11-29T15:14:17Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Cerón Rangel, Gabriel
2014-12-11T10:04:49Z
2014-12-11T10:04:49Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22936
Aquest treball intenta resoldre el problema de gestionar un circuit tancat de/ntelevisió d'ús personal. S'han analitzat els problemes existents, centrats en la/ndificultat tècnica de configuració, i les solucions comercials actuals. Les/npossibles solucions s'han comparat entre elles i s'han extret uns requisits que/nha de complir l'aplicació, majorment enfocats en l'accessibilitat i usabilitat. En/nbase a l'estudi anterior, s'han pres unes decisions tècniques i s'ha dissenyat/nuna arquitectura i una interfície que s'ha refinat iterativament amb proves amb/nusuaris i reunions amb experts, donant com a resultat un sistema de/nconfiguració senzilla mitjançant una interfície intuïtiva que guia l'usuari pas a/npas en la visualització i gestió de càmeres. El disseny final s'ha implementat en/nuna eina prototípica que s'ha provat amb usuaris per comprovar la seva/nusabilitat i funcionalitat. Les conclusions verifiquen la comprensió de la interfície/nper part dels usuaris i detallen problemes menors d'usabilitat. Finalment/nproposem possibles vies de treball futur per solucionar problemes detectats i/nconvertir el prototipus en producte final.
televisión de uso personal. Se han analizado los problemas existentes,/ncentrados en la dificultad técnica de configuración, y las soluciones comerciales/nactuales. Las posibles soluciones se han comparado entre ellas y se han/nextraído unos requisitos que ha de cumplir la aplicación, mayormente/nenfocados en la accesibilidad y usabilidad. En base al estudio anterior, se ha/ntomado unas decisiones técnicas y se ha diseñado una arquitectura y una/ninterfaz que se ha refinado iterativamente con pruebas con usuarios y/nreuniones con expertos, dando como resultado un sistema de configuración/nsencilla a través de una interfaz intuitiva que guía al usuario paso a paso en la/nvisualización y gestión de cámaras. El diseño final se ha implementado en una/nherramienta prototípica que se ha probado con usuarios para comprobar su/nusabilidad y funcionalidad. Las conclusiones verifican la comprensión de la/ninterfaz por parte de los usuarios y detallan problemas menores de usabilidad./nFinalmente proponemos posibles vías de trabajo futuro para solucionar/nproblemas detectados y convertir el prototipo en producto final.
spa
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Gestión accesible de un circuito cerrado de cámaras de uso personal
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oai:repositori.upf.edu:10230/229372018-11-29T15:14:35Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Font Sola, Octavi
2014-12-11T10:39:13Z
2014-12-11T10:39:13Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22937
Aquest Treball de fi de grau descriu el disseny i implementació d’una plataforma/nenfocada a la creació d’horaris personalitzats per estudiants de la UPF. Horaris/nPompeu ha seguit un procés de disseny iteratiu, on els requeriments i la implementació/nhan evolucionat per adaptar-se millor a les necessitats dels seus usuaris./nAquesta memòria té com a objectiu plasmar aquest model de desenvolupament,/npresentant en primer lloc les motivacions i objectius inicials, seguides d’una/nevaluació de cada iteració./nA data de juny de 2014, el sistema en producció té suport per 3 dels graus/nde la ESUP: informàtica, telemàtica i enginyeria de sistemes audiovisuals. El/nsuport per la resta de graus i màsters de la UPF ja ha estat implementat i estarà/ndisponible aquest proper setembre.
This Bachelor’s Final Project describes the design and implementation of a/nplatform aimed to create custom schedules for UPF students. Horaris Pompeu has/nfollowed an iterative driven design, where the requirements and implementation/nhas evolved to best fit its users needs. The report will reflect this development/nmodel, presenting motivations and design goals first, followed by an evaluation/nof each iteration./nAs of June 2014, the production system has support for ESUP’s 3 degrees:/nComputer Science, Telematics Engineering and Audiovisual Systems Engineering./nSupport for the rest of UPF bachelors and masters has already been implemented/nand will be available next September.
eng
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Horaris Pompeu: design and implementation of a custom scheduling/nsolution using an iterative approach
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229382018-11-29T15:15:03Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Sala Sallent, Christian
2014-12-11T10:50:24Z
2014-12-11T10:50:24Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22938
NFC (de l'anglès, Near Field Communication) és una tecnologia que ens permet la comunicació/ninal·làmbrica entre dispositius mitjançant la identificació per radiofreqüència. El fet diferencial/nrespecte la resta de tecnologies és la distància màxima de comunicació (20 cm) i la compatibilitat/nfuncional tant en targetes físiques com en smartphones./nLes principals empreses de targetes de crèdit s'han aliat amb els bancs i han escollit aquesta/ntecnologia com el futur substitut dels sistemes de pagament actuals (targeta i PIN). Segons l'última/nentrevista realitzada al director general de Visa Europe per Espanya i Portugal, el passat mes de/nfebrer existien 6 milions de targetes amb xip NFC en circulació i s'espera que a finals de 2014/ns'arribin als 10 milions d'unitats a tot l'estat./nL'objectiu del treball és analitzar i demostrar si l'estàndard implementat per realitzar aquest nou/nsistema de pagament és suficientment segur com per assumir aquesta responsabilitat. Es realitza un/nestudi teòric sobre la tecnologia avaluant la seva aplicació dins dels sistemes de pagament./nS'analitzen les vulnerabilitats i amenaces a les quals aquesta es troba sotmesa i es desenvolupa un/natac en forma d’aplicació mòbil per tal de corroborar la investigació realitzada.
NFC (Near Field Communication) is a technology that allows us communication between wireless/ndevices using radio frequency identification. The differentiating factor compared to other/ntechnologies is the maximum communication distance (20 cm) and functional support both physical/ncards and smartphones./nMajor credit card companies have allied with the banks and have chosen this technology as the/nfuture replacement for current payment systems (card and PIN). According to the latest interview/nwith the CEO of Visa Europe to Spain and Portugal, in February there were 6 million cards in/ncirculation with NFC chips and it is expected that by the end of 2014 10 million units will be/nreached statewide./nThe objective of the research is to analyze and demonstrate if the standard implemented for this new/npayment system is safe enough to assume this responsibility. A theoretical study has been carried/nout assessing this new technology and evaluating its implementation within payment systems./nVulnerabilities and threats to which it is subject have been analyzed, and an attack has been/ndesigned to take place in the form of a mobile application to corroborate the investigation.
cat
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NFC: riscos de seguretat
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oai:repositori.upf.edu:10230/229392018-11-29T15:15:20Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Lage García, Lola
2014-12-11T11:03:05Z
2014-12-11T11:03:05Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22939
Durante la última década la cantidad de información subjetiva existente en Internet ha/ncrecido exponencialmente. Debido a la aparición de las redes sociales, así como la/nproliferación de blogs y sitios web donde los usuarios pueden generar contenido,/nInternet se ha convertido en una fuente de información aún más valiosa de lo que era./nEste nuevo modelo conocido como web 2.0 ha despertado un gran interés en diferentes/nsectores./nLa comunidad científica encuentra una tarea interesante, desde el punto de vista del/nprocesamiento del lenguaje natural, el poder extraer automáticamente las opiniones y/nsentimientos de los mensajes volcados por los usuarios en la red./nSiguiendo esta línea de investigación, en este trabajo se ha creado una herramienta/ncapaz de realizar el análisis de sentimientos en mensajes escritos en Twitter./nConcretamente, se ha centrado en tweets periodísticos sobre diferentes temas de/nactualidad política escritos por cuatro de los más importantes periódicos nacionales.
Over the last decade the amount of subjective information on the Internet has grown/nexponentially. Due to the emergence of social networks, as well as the proliferation of/nblogs and web sites where users can generate content, Internet has become a source of/neven more valuable information than it was. This new model, known as web 2.0, has/naroused great interest in different sectors./nFrom the point of view of natural language processing, the scientific community find it/nan interesting task to obtain automatically the opinions and feelings of the messages/nposted by users on the network./nFollowing this line of research, in this work it has been created a tool able to perform/nsentiment analysis on tweets. In particular, we have focused on journalistic tweets on/ntopics of current policy written by four of the major national newspapers.
spa
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Herramienta para el análisis de la opinión en tweets periodísticos
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oai:repositori.upf.edu:10230/229402018-11-29T15:15:39Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Naro, Daniel
2014-12-11T11:23:35Z
2014-12-11T11:23:35Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22940
Aquest treball pretén contribuir a l’anàlisi de senyals. Apliquem algoritmes a senyals/nextretes de sistemes que volem entendre millor. Concretament, mesurem el grau de/npredictibilitat del senyal, el que permet la distinció entre dinàmiques determinístiques i/nestocàstiques. Com a nova estratègia per aquesta mesura, definim i avaluem un mètode/nno lineal de puntuació de la predictibilitat basat en rangs. La nostra referència serà la/nmesura clàssica de l’error de predicció basat en distàncies. Apliquem ambdós mètodes/nen dinàmiques conegudes, amb l’objectiu d’avaluar la sensibilitat i especificitat en funció/ndels paràmetres. El nou mètode funciona millor o igual de bé que el mètode basat en/ndistàncies. Demostrem que si el senyal ´es soroll blanc, els resultats del mètode basat en/nrangs segueixen una distribució gaussiana, amb mitja zero i variància coneguda. Segons/nels nostres resultats, el mètode basat en rangs hauria de ser el preferit.
This work aims to contribute to signal analysis. We apply algorithms to signals extracted/nfrom systems which we want to understand better. More precisely, we measure/nthe signal’s degree of predictability, which allows the distinction between deterministic/nand stochastic dynamics. As a new approach to this type of measure, we define and/nevaluate a rank-based nonlinear prediction score. The classical distance-based nonlinear/nprediction error algorithm serves as benchmark. Both methods are applied to known/ndynamics under controlled conditions with the aim to assess their sensitivity and specificity,/nand the influence the parameters have on both properties. The new rank-based/nnonlinear prediction score performs better or equally well as the distance-based measure./nWe derive that in application to white noise the rank-based measure follows a/nGaussian distribution with an expected value of zero and known variance. According to/nour findings, the rank-based method should be preferred over the distance-based.
eng
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Rank-based predictability score: a new measure for determinism
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oai:repositori.upf.edu:10230/229412018-11-29T15:15:57Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Giralt Len, Daniel
2014-12-11T11:43:00Z
2014-12-11T11:43:00Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22941
Branching stories are challenging to write. We propose an interactive branching editor meant to ease their writing process. We interviewed experienced authors in creative story writing and studied existing similar tools in order to formulate the editor‟s requirements. The editor‟s design was an iterative process mainly focused on its user experience. We implemented a prototype interface for testing the final design. The conducted experiments concluded that the prototype is useful in organizing, correcting and polishing branching stories, although pen and paper is still preferred when first planning the general flow of the story. In the future works section we provide some suggestions on how to improve the editor.
eng
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Create your own story: a Branching Story Editor
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oai:repositori.upf.edu:10230/229422018-11-29T15:16:14Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Uribe Ais, Jacob
2014-12-11T12:20:32Z
2014-12-11T12:20:32Z
2014-12-11
http://hdl.handle.net/10230/22942
Cada cop més, la societat es veu influenciada per les xarxes socials. Aquestes exposen/ndes de notícies, que circulen abans per la xarxa que pels diaris, fins a novetats de les/namistats de l'usuari passant per dades molt diverses. Tot i això, el camp de les xarxes/ntipus discovery és un camp encara poc estudiat i del qual és possible que se'n parli en els propers anys. El present Treball de Final de Grau presenta el procés de disseny i/ndesenvolupament d'una xarxa social tipus discovery orientada a dispositius mòbils, des/ndel moment en què es té la idea, fins a l'obtenció d'una plataforma funcional. En aquest/ntreball s'ha dut a terme el projecte d'enginyeria de Software que suposa fer evolucionar/nla idea mitjançant l'estudi de l'estat de l'art per a entendre les tecnologies implementades a l'actualitat, l'enginyeria de requeriments, el disseny funcional, tècnic i, finalment, el desenvolupament de la plataforma, obtenint com a resultat la plataforma social plantejada./nAl final del projecte, es reflexiona sobre les dificultats que suposa una plataforma que/ndiàriament ha d'abastir milers de milions de consultes, a altes velocitats, així com les/ndificultats que ha suposat el desenvolupament de la plataforma en si i els pros i els/ncontres d'aquest tipus de serveis a nivell tècnic. El treball deixa també la porta oberta a/npoder ser ampliat, contenint un apartat de treball futur, el qual inclou des de possibles/nserveis addicionals de la plataforma, fins al desenvolupament de possibles models de/nnegoci.
Social networks are more influential to society as time goes on. Everyday, a lot of/ninformation is shared through these networks: news have been surfing the web before/nappearing in the conventional press, news of a user's friends, and any other imaginable/nkind of data. However, discovery social networks are a not frequently studied, although/nmaybe in the next years we will hear more about them. This Final Degree Project/ndocuments the design process and the development of a discovery type social network./nThe network is oriented to smartphones. The project documents the process from having/nthe idea, to finishing a functional platform. This project carried out the Software/nEngineering process. The process aims to develop an idea by studying state-of-the-art in/norder to understand the technologies which are currently used; the requirements/nengineering, functional and technical design; and finally the platform development,/ngetting as result the planed social platform./nThe project gives us a handful of conclusions. The project reflects about the difficulties/nwhen developing for a platform that, each day, must provide support for billions of/nrequests at high speeds; the difficulties that found when developing the created/nplatform; and the pros and cons of this type of services at a technical level. This work/nprovides can be extended, containing a section of future work, which includes adding/npossible new services to the platform and possible business models to be implemented.
cat
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Disseny i desenvolupament d'una Xarxa Social tipus Discovery
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229452018-11-29T15:16:34Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
León Font, Enric
2014-12-12T08:54:19Z
2014-12-12T08:54:19Z
2014-12-12
http://hdl.handle.net/10230/22945
Actualment, en la realització d’activitats en espais físics que tenen lloc a les aules,/nel professor és habitualment la figura que s’encarrega de gestionar la formació/nde grups d’alumnes i les tasques que els grups o alumnes han de portar a terme./nAquest control implica una càrrega de feina addicional per part del professor, i pot/narribar a incrementar la dificultat de l’activitat que s’ha de realitzar./nHi ha diverses alternatives per tal d’automatitzar tot el que inclou el procés de/nformació i monitorització de grups i tasques en les activitats d’aprenentatge. Un/nexemple el podem trobar en el Signal Orchestration System (SOS). Es tracta d’un/nsistema que consta de múltiples dispositius i un software que en permet la gestió,/ni que té com a objectiu que l’alumne identifiqui fàcilment quin és el grup al que/npertany en tot moment. A la vegada també permet al professor gestionar els grups/nd’alumnes d’una forma més automàtica en funció de diferents paràmetres./nAquests sistemes estan centrats en la gestió i formació de grups d’alumnes per a/nactivitats en espais físics, però hi ha ocasions on es podrien complementar aquestes/nactivitats amb d’altres en espais virtuals com per exemple Learning Management/nSystems (LMSs) (Moodle, Blackboard, etc). D’aquesta manera es podria/norganitzar millor el temps de dedicació dels alumnes a les tasques que han de fer/nsegons si es tracta d’activitats de caràcter més individual o activitats de caire més/ninteractiu. Això permetria realitzar les primeres fora de l’aula i deixar aquesta/nlliure per a les activitats grupals o que requereixin una organització més dinàmica,/ntot mantenint una relació de dependència i monitorització continua tan en el/ndomini físic com en el virtual./nAquest projecte pretén integrar aquest tipus d’activitats en espais físics organitzades/nper a sistemes de orquestració com el SOS amb espais purament virtuals com/nMoodle.
Currently, when activities take place in classroom physical spaces, the teacher is/nusually the figure in charge of managing the creation of groups of students and/nthe tasks that the groups or students have to complete. This control implies an/nadditional workload for the teacher, and it can increase the difficulty of the activity/nto be performed./nThere are multiple alternatives for automating everything that is included in the/nprocess of creation and monitoring of groups and tasks during learning activities./nOne example is found in the Signal Orchestration System (SOS). It is a system/nthat consists of multiple devices and software that enables management of these/nactivities, and it has the aim of letting the student easily identify which group/nthey belong to in each moment and, at the same time, allows the teacher to manage/nthe groups of students in a more automated manner depending on different/nparameters./nThese systems are focused on the management and creation of groups of students/nfor activities in physical spaces, but there are occasions where they could/nbe complemented by other activities in virtual spaces like, for example, Learning/nManagement Systems (LMSs) (Moodle, Blackboard, etc). This way it would be/npossible to better organize the time students dedicate to the tasks depending on/nwhether the activities are more individual-focused or more interactive-focused./nThis would allow the former to be completed outside of class hours leaving class/nhours free for the group activities that need a more dynamic organization even/nwhile keeping a dependency relationship and continuous follow up between them/nboth in the physical and the virtual domains./nThis project attempts to integrate physical spaces activities organized for orchestration/nsystems like SOS with purely virtual spaces like Moodle.
cat
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Disseny i desenvolupament d’un mòdul per a la integració del middleware SOS amb Moodle
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/229462018-11-29T15:16:51Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Vilás Berdié, Carles Xavier
2014-12-12T09:17:52Z
2014-12-12T09:17:52Z
2014-12-12
http://hdl.handle.net/10230/22946
Les persones amb discapacitats visuals, de mobilitat i/o dificultats lectores pateixen de/ngrans obstacles a l’hora de comprar, ja que per falta d’accessibilitat no aconsegueixen/nidentificar els productes./nPer intentar solucionar aquesta problemàtica s’utilitza Radio Frequency Identification/n(RFID), que permet identificar els productes de manera automàtica; i Arduino per/nproporcionar interacció mitjançant sensors. La combinació d’aquestes tecnologies/ns’integra en l’àmbit de la computació ubiqua./nEs presenta un nou mètode que mitjançant les tecnologies esmentades, un sensor capacitiu/nconstruït amb set zones d’interacció i una aplicació web, assisteix auditivament per/nidentificar quins productes hi ha en una prestatgeria intel·ligent. També s’utilitzen sensorsde llum, d’infrarojos i de tacte per comparar la utilitat de cadascun./nEl sistema creat pot facilitar el dia a dia d’usuaris discapacitats a partir de la interacció/npersona-prestatgeria i l’assistència auditiva. Les proves realitzades permeten pensar en implementar un millor sistema de localització d’etiquetes en el futur.
People with visual and/or mobility impairment lack of independence while buying, since/nthey are not able to identify the products due to lack of accessibility to the shelf./nTo solve this problem, we propose Radio Frequency Identification (RFID), which/nidentifies products automatically; and Arduino to provide interaction with sensors. The/ncombination of these technologies is integrated in the field of ubiquitous computing./nThis project presents a new method using the technologies mentioned above: a capacitive/nsensor built with seven areas of interaction and an audio-enabled web application,/nassisting the user to identify what products are on a shelf. We also tested light, infrared/nand contact sensors to compare the usefulness of each one./nThe developed system can facilitate the independence of disabled users thanks to the/nshelf-person interaction and assistance by audio. The tests let us to consider a better label/nlocation system as future work.
cat
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info:eu-repo/semantics/openAccess
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Assistència en una prestatgeria per a usuaris amb deficiències visuals i/o de mobilitat mitjançant computació ubiqua.
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/231052018-01-24T08:04:03Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Fisher, John
2015-02-06T09:15:30Z
2015-02-06T09:15:30Z
2014
http://hdl.handle.net/10230/23105
Geo-social Networks (GSNs), like Foursquare, have proliferated in recent years,/npotentially allowing recommender systems to leverage this new rich source of/ndata to improve their results. Current recommender systems don’t take user privacy/ninto account though, which could expose their users to new types of privacy/nthreats. Other literature has defined four main privacy aspects: location–,/nabsence–, co-location–, and identity privacy. Mainly through the use of a Private/nSet Intersection (PSI) protocol, we tackle the first three in this thesis, in the context/nof recommending a convenient place and time for n users to meet up, based on/ntheir location histories. For the case of n = 2, we have developed an Android application/nwith two settings, normal and privacy-preserving. For the case of n > 2,/nwe have developed a server application to coordinate the efforts of the Android/napplication. This thesis describes the presented problem and documents the process/nfollowed to design and implement this software. We analyse the cost of implementing/nprivacy-preservation by comparing the Android application’s battery,/ntime, and network usage between the normal mode and the privacy-preserving/nmode. The thesis concludes that, while significant, the costs of privacy preservation/nare assumable. Future work proposed by the thesis includes extending the/nPSI protocol to work on the server for n > 2, as currently the server is assumed/nto be a trusted third party and receives all users’ full location histories.
Les xarxes geosocials (XGS), com Foursquare, han proliferat els últims anys, permetent,/npotencialment, als sistemes de recomanació aprofitar aquesta nova i rica/nfont de dades per millorar els seus resultats. Els sistemes actuals de recomanació,/nperò, no tenen en compte la privacitat dels seus usuaris, el que podria exposar/naquests a nous tipus d’amenaça de privacitat. Altra literatura ha definit quatre/naspectes principals de privacitat: d’ubicació, d’absència, de co-ubicació, i d’identitat./nPrincipalment a través de l’ús d’un protocol PSI, aquest treball aborda/nles tres primeres amenaces, en el context de recomanar un lloc i hora de trobada/nconvenients per a n usuaris, basant-se en els seus històrics d’ubicacions. Pel cas/nd’n = 2, s’ha desenvolupat una aplicació Android amb dos modes: normal i amb/npreservació de la privacitat. Pel cas d’n > 2, s’ha desenvolupat una aplicació de/nservidor per coordinar els esforços de l’aplicació Android. Aquest treball descriu/nel problema presentat i documenta el procés seguit per dissenyar i implementar/naquest programari. Es dóna un anàlisi del cost d’implementar la preservació de/nprivacitat comparant l’ús de bateria, xarxa i temps de l’aplicació Android entre/nel mode normal i el que preserva la privacitat. El treball conclou que, mentre és/nsignificatiu, el cost de preservar la privacitat és assumible. Treball futur proposat/npel treball inclou estendre el protocol d’intersecció privat de conjunts per a que/nfuncioni al servidor per n > 2, ja que actualment és suposat que el servidor és un/ntercer de confiança i rep els històrics d’ubicacions de tots els usuaris.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Privacy-preserving event-sharing android app implementation and testing
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254312018-01-24T08:14:27Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22179col_10230_22178
Serra Arrizabalaga, Fabià
2015-12-15T13:24:25Z
2015-12-15T13:24:25Z
2015-12-15
http://hdl.handle.net/10230/25431
In modern dance it is becoming more common to use projected visual imagery to enhance the performance and explore new artistic paths. A challenge is how to generate the images in real-time and integrate them with the movements of the dancer. In this project I have designed and implemented a real-time interactive system with the openFrameworks toolkit that generates computer graphics based on human motions and that can be used in dance performances. Using a Microsoft Kinect depth sensing camera and efficient computer vision algorithms, the system extracts motion data in real-time that is then used as input controls for the graphics generation. The graphics generated include particle systems with different behaviors, abstract representation of the silhouette of the dancers and two dimensional fluids simulation. By means of a user-friendly interface we can adjust the parameters that control the motion capture, change the graphics projected and alter their behavior in real-time. The system has been tested in real dance performances and has fulfilled the requirements that were specified for that user context.
En dansa moderna és cada vegada més comú utilitzar imatges projectades per a/nmillorar la experiència de l’espectacle i explorar nous camins artístics. Un repte/nés com generar aquestes imatges en temps real i integrar-les als moviments del ballarí. En aquest projecte he dissenyat i implementat un sistema interactiu a temps/nreal utilitzant la llibreria openFrameworks que genera gràfics en ordinador a partir/ndel moviment humà i que pot ser utilitzat en espectacles de dansa. Utilitzant el/nsensor Microsoft Kinect i algoritmes eficients de visió artificial, el sistema extreu/ninformació del moviment en temps real que serveix com a control d’entrada per/na la generació dels gràfics. Els gràfics que es poden generar inclouen sistemes de/npartícules amb diferents comportaments, representació abstracta de la silueta dels/nballarins i un simulador de fluids en dos dimensions. A través d’una interfície/ngràfica es poden ajustar els paràmetres que controlen la captura del moviment,/ncanviar els gràfics que es projecten i alterar el seu comportament en temps real./nEl sistema ha estat testejat en situacions reals i ha complert els requeriments que/ns’havien plantejat per aquest context.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Design and implementation of an interactive graphics generation system
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254332018-01-24T08:32:18Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22179col_10230_22178
Torres Bisbal, Melanie
2015-12-15T14:04:46Z
2015-12-15T14:04:46Z
2015-12-15
http://hdl.handle.net/10230/25433
Recent years have seen an explosion in the popularity and availability of web-based applications that allow direct creation and editing of content (such as documents, photos and video) within the browser. One of the reasons for this popularity is that such tools offer many features that are difficult or impossible to achieve with their offline equivalents, such as collaborative and remote working, easy sharing of content, remote visualisation, annotations, etc. The healthcare sector is not an exception and there is an increasing number of visualisation and image processing platforms starting to port their products towards web-based solutions that allow features such as remote second medical opinions. Nevertheless, most of these advances are still in their infancy and they have not really been translated into a clinical environment. MedInria (http://med.inria.fr/) is a multi-platform medical image processing and visualisation Open-Source software, which does not yet explored the web as a tool for its purpose; yet there is a strong incentive to bring the benefits of web applications to medInria, as it could potentially help doctors with their daily tasks, such as diagnosis, consultation, interventions, etc. The main objective of this project is to create a Web-based visualization based on the medInria software, allowing the sharing of content between remote users, permitting them to give feedback and to discuss 3D multimodal data. The main research challenges that have been tackled in this project include rendering 3D medical meshes in a web context, user interactivity with the medical data (e.g. annotations, joint visualization of images and meshes, etc.) and the connection between the web viewer and the stand-alone medInria application. The developed application has been tested on a pilot case to visualize and interactively process MRI data of the heart as well as to integrate it with electro-anatomical mapping data of the same patient. The application was tested by several healthcare professionals. Very positive feedback and potential improvements for a clinical translation of the developed tool have been gathered in the evaluation process.
En los últimos años ha habido una explosión en la popularidad y disponibilidad de las/naplicaciones basadas en la web que permiten la creación y edición de contenido directo/ny la edición de contenidos (como documentos, fotos, vídeos) en el navegador. Una de/nlas razones de esta popularidad es que estas herramientas ofrecen muchas características/nque son difíciles o imposibles de alcanzar con sus equivalentes sin conexión, como el/ntrabajo colaborativo y remoto, compartir contenido fácilmente, visualización remota,/nanotaciones, etc. El sector de la salud no es una excepción y hay un número creciente de/nplataformas de visualización y procesamiento de imágenes a partir de portar sus/nproductos hacia soluciones basadas en la web. Sin embargo, la mayoría de estos/navances están todavía en una fase muy temprana y realmente no se han implementado/nen un entorno clínico./nMedInria (http://med.inria.fr/) es un software Open-Source multi-plataforma de/nprocesamiento y visualización de imágenes médicas, que todavía no ha explorado la/nweb como una herramienta; sin embargo, hay un fuerte interes para que los beneficios/nde las aplicaciones de la web se utilicen medInria, ya que podría ayudar a los médicos/ncon sus tareas diarias, como el diagnóstico, consulta, intervenciones, etc./nEl objetivo principal de este proyecto es crear una visualización basada en la Web/ntomando como base el software medInria, permitiendo el intercambio de contenidos/nentre usuarios remotos, lo que les puede permitir dar información y discutir datos/nmultimodales 3D. Los principales retos que hemos afrontado en este proyecto incluyen/nrenderizar las mallas médicas 3D en un contexto web, la interacción de los usuarios con/nlos datos médicos (como las anotaciones, visualización simultánea de las imágenes y/nmallas, etc.) y la conexión entre el usuario de la web y la aplicación stand-alone/nmedInria. La aplicación desarrollada ha sido puesta a prueba en un caso piloto para/nvisualizar y procesar de forma interactiva los datos de una resonancia magnética del/ncorazón, así como para integrarlo con los datos de mapas electro-anatómicos del mismo/npaciente. La aplicación fue probada por varios profesionales de la salud. En tal proceso/nde evaluación se recibió un feedback muy positivo y propuestas para potenciales/nmejoras en caso de que esta herramienta se trasladara a un ámbito clínico.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Web-based visualisation of MRI cardiac images
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254712018-01-24T08:14:22Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Alcaraz Seguí, Vanessa
2015-12-18T13:33:09Z
2015-12-18T13:33:09Z
2015-12-18
http://hdl.handle.net/10230/25471
Este documento explica todos los pasos seguidos para detectar cuatro estados emocionales (felicidad, tristeza, enfado y relajación) en personas al escuchar música utilizando señales cerebrales y aplicando aprendizaje automático./nPrimeramente obtenemos las señales cerebrales de las personas mediante un dispositivo de electroencefalografía (Emotiv Epoc); luego extraemos atributos de las señales cerebrales para poder representar los diferentes estados emocionales según su nivel de excitación y valencia. Finalmente, se aplican diferentes técnicas de aprendizaje automático en los atributos extraídos para clasificarlos en los diferentes estados emocionales, creando así un/nmodelo computacional capaz de detectar automáticamente los estados emocionales en personas, dada su actividad cerebral.
Aquest document explica tots els passos a seguir per a detectar quatre estats emocionals/n(felicitat, tristesa, enuig i relaxació) en persones al escoltar música utilitzant senyals/ncerebrals i aplicant aprenentatge automàtic./nPrimerament obtenim les senyals cerebrals de les persones mitjançant un dispositiu de/nelectroencefalografia (Emotiv Epoc); després extraiem atributs de les senyals cerebrals/nper poder representar els diferents estats emocionals segons el seu nivell de excitació i/nvalència./nFinalment, s’apliquen diferents tècniques de aprenentatge automàtic en els atributs/nextrets per classificar-los en els diferents estats emocionals, creant així un model/ncomputacional capaç de detectar automàticament els estats emocionals en persones,/ndonada la seva activitat cerebral.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Detección de los estados emocionales generados por la música a partir de la actividad cerebral
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254722018-01-24T08:14:23Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Ball López, Genís Alexandre
2015-12-18T13:56:08Z
2015-12-18T13:56:08Z
2015-12-18
http://hdl.handle.net/10230/25472
The objective of the project is developing a context aware mobile application that will receive push notifications of promotions once a user is near a store, with the help of RFID inventory, WIFI technology, a database and a push notification server. When a shopper enters in a retail store, if the shopper is carrying an RFID shopping card in his/her pocket or wallet, the RFID system will detect that the shopper is within the store and will send push notifications of products in his/her Android smartphone. Using RFID technology shoppers can receive contextual timely information of the retail products with useful information such as product promotions, photos, discounts, etc. With this project we can improve the overall shopping experience, targeting different promotional/nnotifications to specific users, while being able to differentiate the users that will receive each different notifications with specific filters like context, user preferences, products, etc.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
RFID Smart card and context aware products push notifications to smartphone
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254822018-01-24T08:14:24Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Banzas Illa, Tomás
2015-12-21T11:34:00Z
2015-12-21T11:34:00Z
2015-12-21
http://hdl.handle.net/10230/25482
A short review and comparison of Q-Learning, Function Approximation by gradient descent and Monte Carlo Tree Search algorithms, implemented to run on an environment based on an emulation of the Nintendo Entertainment System video gaming console. The Nintendo Entertainment System and its catalogue of games/nprovide a multitude of scenarios to research learning algorithms. Different states and rewards are produced in real-time using memory snapshots provided by an emulator running different games. Although the state space of Nintendo Entertainment System is much larger than that of an Atari, Monte Carlo Tree Search is still able to learn useful/npolicies.
Un breve análisis y comparación de los algoritmos de Q-learning, Function Approximation por descenso de gradiente y Monte Carlo Tree Search, implementados para correr en un entorno basado en una emulación de la consola de videojuegos Nintendo Entertainment System. La Nintendo Entertainment System y su catálogo de juegos proveen de una multitud de escenarios para investigar algoritmos de aprendizaje. Diferentes estados y recompensas son producidos en tiempo real usando capturas de memoria proveídas por un emulador ejecutando distintos juegos. Aunque el espacio de estados de la Nintendo Entertainment System es mucho más grande que el de una Atari, Monte Carlo Tree Search es aun capaz de obtener algunos resultados.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Reinforcement learning in an emulated NES environment
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254852018-01-24T08:14:24Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Boada Navarrete, Daniel
2015-12-21T11:50:49Z
2015-12-21T11:50:49Z
2015-12-21
http://hdl.handle.net/10230/25485
The aim of this project is to research and develop a smart trolley equipped with radio frequency identification (RFID) technology and the use of the latest advances in the field of 'Internet of Things' (IoT), called SmartCart. RFID is the next-generation wireless technology for item identification. The challenge of the project is to restrict the beam of RFID only within the shopping cart, to identify product items automatically within the shopping trolley, and to integrate the system with the shop inventory system efficiently. With this RFID SmartCart, shoppers are able to keep a record of the/npurchase at all times without using the scanner on each product with a system like barcode readers. This has a significant impact on saving time and money for shopper and customer. Moreover, the 'RFID SmartCart' can also be used by shopkeepers for shelving product items and save their valuable time.
L’objectiu principal del projecte és desenvolupar un carro intel·ligent equipat amb un sistema de tecnologia per radiofreqüència (RFID) i els últims avenços sobre Internet de les Coses (IoT). La tecnologia RFID és el futur en quant a tecnologies sense cables per la identificació d’objectes. El principal objectiu d’aquest projecte és limitar l’acció de les antenes RFID dintre del carro per identificar únicament els productes que es troben al seu interior i integrar aquesta informació amb un sistema d’emmagatzemament. Amb aquest carro equipat amb RFID, els usuaris poden saber de quins objectes disposa en tot moment sense haver d’emprar un escàner de codi de barres, com passa amb els sistemes de codis de barres actuals. Això té un impacte significatiu en temps i diners per al comprador i el client. Aquest carro també pot ser emprat en llocs amb prestatgeries que ajudaria a estalviar temps útils dels usuaris.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
RFID Smartcart: RFID Enabled trolley for shopping and shelving
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254862018-01-24T08:14:26Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Catalán Cebollada, Alejandro
2015-12-21T12:07:53Z
2015-12-21T12:07:53Z
2015-12-21
http://hdl.handle.net/10230/25486
En el presente trabajo se realiza el análisis de diferentes técnicas de renderizado en tiempo real, y la implementación de la técnica Deferred Shading sobre un prototipo de motor gráfico implementado en WebGL. El objetivo del proyecto es comprobar la capacidad del entorno de ejecución para renderizar en tiempo real escenas con un sistema de iluminación utilizando las diferentes técnicas de renderizado. La primera parte del proyecto se basó en el aprendizaje de la tecnología necesaria y la implementación del motor gráfico desarrollado para la web utilizando la API de WebGL, utilizando Forward Rendering como técnica de renderizado. En la segunda parte del desarrollo, se estudian las diferentes técnicas de render y se implementa Deferred Shading, para después realizar técnicas de Benchmarking a diferentes niveles de exigencia para estudiar y comprobar las ventajas y desventajas sobre Forward Rendering, y poder sacar conclusiones.
This project does an analysis of the different real time render techniques, and/nimplements the Deferred Shading technique on a graphic engine prototype using/nWebGL. The purpose of this project is to test the capability of the runtime environment/nto render scenes with a lighting system using different real-time rendering techniques./nThe first part of the project was based on learning the required technology to/nimplement the graphic engine using the WebGL API for the web, and using Forward/nRendering as render technique./nIn the second part, the different render techniques are studied and it is implemented/nthe Deferred Shading, and then perform benchmarking techniques with different levels/nof demand to study and check the advantages and disadvantages over Forward/nRendering, and finally get some conclusions.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Estudio e implementación de técnicas de renderizado en tiempo real sobre un prototipo de motor gráfico
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254872018-01-24T08:14:26Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Couto Carrasco, Marc
2015-12-21T12:25:54Z
2015-12-21T12:25:54Z
2015-12-21
http://hdl.handle.net/10230/25487
El projecte tracta de la creació d’un controlador automàtic per la competició General Video Games - AI (GVG -AI). L’objectiu a assolir era crear un controlador únic per diferents jocs de la competició, com ara Sokoban. Ens hem centrat en resoldre jocs on l’estat només varia de forma determinista amb les accions del controlador. Per aconseguir l’objectiu, el primer pas ha sigut automatitzar la traducció dels jocs de la competició a un llenguatge creat per definir problemes anomenat Planning Domain Definition Language (PDDL), concretament hem traduït tres jocs: Sokoban, Real Sokoban i Zen Puzzle. Tots tres són jocs de lògica on s’han de planificar els moviments futurs per poder resoldre’ls correctament. Un cop traduïts gràcies al planificador automàtic obtenim el pla per resoldre’ls correctament. Finalment hem creat un controlador que, a partir del pla obtingut en la primera part del projecte, el dugui a terme i sigui capaç de resoldre el joc, comprovant així la efectivitat del traductor.
The project aims the creation of an automatic controller for General Video Games – AI/nCompetition (GVG - AI) The goal was to create a single controller for different games of/nthe competition, such as Sokoban. We have focused on solving games where the state/nonly varies deterministically with the actions of the controller./nTo achieve this objective, the first step was to automate the translation of games of the/ncompetition to a different language that was created to define problems: the Planning/nDomain Definition Language (PDDL). Specifically, we have translated three games:/nSokoban, Real Sokoban and Zen Puzzle. All three are logic games where planning of/nfuture movement is involved in order to solve them properly. Once translated using the/nautomatic planner, we get a plan to solve the game correctly./nFinally, we have created a controller that, using the plan obtained in the first part of the/nproject, carries it out, is able to solve the game, and, as a result, checks the effectiveness/nof the translator.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Creació d'un controlador automàtic pel concurs GVG-AI
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254882018-01-24T08:14:40Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Díaz Jiménez, Lía
2015-12-21T12:45:32Z
2015-12-21T12:45:32Z
2015-12-21
http://hdl.handle.net/10230/25488
En este proyecto se propone la creación de un sistema/aplicación informática que genere resúmenes “hablados” de noticias y los presenta en una interfaz Web. Para llevar a cabo esto hemos desarrollado el proyecto en diferentes entornos. Primero hemos utilizado MySQL para el almacenamiento de las noticas analizadas y de los resúmenes. También, se ha utilizado Netbeans, un IDE1 para la programación de un código en Java que se encargue de la lectura de las noticias en línea, las resuma y las almacene en la base de datos. Este programa llevará integrado las llamadas a una aplicación desarrollada con GATE y que utiliza principalmente componentes de la librería SUMMA, que será la encargada de resumir los textos obtenidos. Por último, disponemos de un programa escrito en lenguaje de programación Phyton que procesará los resúmenes creados, los sintetizará para obtener el audio y, también, los almacenará en el servidor. Para el acceso a esta información se ha creado una página web en lenguaje PHP/HTML, que hace llamadas a la base de datos para realizar las consultas deseadas por el usuario. Además, la base de datos se actualizará cada hora mediante la utilización de directorios RSS y por consiguiente, la página web también estará actualizada con las últimas noticias en línea.
In this project it is proposed the creation of a system/application that generates “spoken"/nnews summaries and displays it in a Web interface./nIn order to develop our system, we used different tools. We first used MySQL for/nstoring the analyzed News and summaries. It has also been used Netbeans, an IDE for/nprogramming in Java. This Java code is responsible for reading the news online,/nsummarize them and store them in a database. This integrated program calls an/napplication developed with GATE and mainly uses components of SUMMA library,/nthat will be responsible for summarizing the texts. Finally, we have a program written in/nthe programming language Python will synthesize the text of the summaries and store/naudio files in the database/server./nFor access to this information we have created a website in PHP/HTML, which makes/ncalls to the database to perform queries submitted by a user. In addition, the database is/nupdated every hour using RSS directories and consequently the website will also be/nupdated with the latest news online.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Resúmenes Hablados
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/254892018-01-24T08:14:40Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Furelos Blanco, Daniel
2015-12-21T13:00:35Z
2015-12-21T13:00:35Z
2015-12-21
http://hdl.handle.net/10230/25489
This thesis describes the design of agents that learn to play Atari games using the Arcade Learning Environment (ALE) framework to interact with them. The application of machine learning in video games, given its high complexity, is considered to be a bridge towards real-world domains such as robotics. The goal in Atari games is to achieve the highest possible score. To solve this task, reinforcement learning and search techniques are used. These algorithms outperform humans in 30 of the 61 games supported by ALE. Since humans are very good at making generalizations between games, special emphasis is/ngiven to evaluating how well an agent learns from multiple games simultaneously. These experiments usually result in a higher score for specific pairs of games. Besides, there are games that tend to increase their score when playing with other games, whereas there are games that help others to perform better.
Aquesta tesis descriu el disseny d'agents que aprenen a jugar a jocs d'Atari utilitzant el/nframework Arcade Learning Environment (ALE) per a interactuar amb ells. L'aplicació/nd'aprenentatge automàtic en videojocs, donada la seva alta complexitat, es considera un/npont cap a dominis com la robòtica./nL'objectiu als jocs d'Atari és aconseguir la major puntuació possible. Per a resoldre aquesta/ntasca, s'utilitzen tècniques d'aprenentatge per reforç i cerca. Aquests algoritmes superen/nals humans en 30 dels 61 jocs suportats per ALE./nCom els humans són molt bons fent generalitzacions entre jocs, es fa especial èmfasi en/navaluar com un agent pot aprendre de múltiples jocs jugats simultàniament. Aquests/nexperiments solen resultar en una major puntuació per a parelles específiques de jocs. A/nmés, hi ha jocs que tendeixen a incrementar la seva puntuació quan juguen amb altres,/nmentre que també hi ha jocs que ajuden a altres a actuar millor.
Esta tesis describe el diseno de agentes que aprenden a jugar a juegos de Atari usando el/nframework Arcade Learning Environment (ALE) para interactuar con ellos. La aplicación/nde aprendizaje automático en videojuegos, dada su alta complejidad, se considera un/npuente hacia dominios como la robótica./nEl objetivo en los juegos de Atari es conseguir la mayor puntuación posible. Para resolver/nesta tarea, se utilizan técnicas de aprendizaje por refuerzo y búsqueda. Estos algoritmos/nsuperan a los humanos en 30 de los 61 juegos soportados por ALE./nComo los humanos son muy buenos haciendo generalizaciones entre juegos, se hace especial énfasis en evaluar cómo un agente puede aprender de múltiples juegos jugados simultáneamente. Estos experimentos suelen resultar en una mayor puntuación para pares/nespecíficos de juegos. Además, hay juegos que tienden a incrementar su puntuación cuando/njuegan con otros, mientras que también hay juegos que ayudan a otros a actuar mejor.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Learning and Generalization in Atari Games
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255052018-01-24T08:15:10Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22179col_10230_22178
Romera Romero, Jordi
2015-12-22T11:41:56Z
2015-12-22T11:41:56Z
2015-12-22
http://hdl.handle.net/10230/25505
Los modelos estadísticos de forma son comúnmente utilizados para analizar la variabilidad existente entre estructuras anatómicas similares y su uso esta firmemente establecido como herramienta para la segmentación de imágenes médicas. Sin embargo, utilizar un único modelo para capturar la variabilidad global de estructuras complejas, a veces no es lo más adecuado si se quieren lograr unos buenos resultados durante el proceso de segmentación. Normalmente, la variabilidad anatómica entre estructuras está asociada a la variabilidad de sus regiones fisiológicas. En el presente proyecto, se propone el marco completo de construcción de un modelo estadístico del oído interno para estudiar la variabilidad local de sus regiones fisiológicas. El modelo propuesto, basado en una extensión del Modelo de Distribución de Puntos, se construye para un conjunto de 17 imágenes de alta resolución (24.5 µm) del oído interno. El modelo se evalúa por su habilidad de generalización y especificidad. Los resultados se comparan con los de un modelo global (sin regiones) construido directamente utilizando un Modelo de Distribución de Puntos. Los resultados de la evaluación demuestran que se puede conseguir una mejor precisión de segmentación mediante un modelado por regiones del oído interno.
Statistical shape models are commonly used to analyse the variability between similar/nanatomical structures and their use is firmly established as a tool for segmentation of/nmedical images. However, only using a simple model for capturing the global/nvariability of complex structures, it is sometimes not the most suitable way to achieve/nvaluable results during the segmentation process. Typically, the anatomical variability/nbetween structures is associated to the variability of their physiological regions. In this/nproject, a complete pipeline is proposed for building a statistical shape model to study/nthe local variability of physiological regions of the inner ear. The proposed model,/nwhich is based on an extension of the Point Distribution Model, is build for a training/nset of 17 high-resolution images (24.5 μm) of the inner ear. The model is evaluated/naccording to its generalisation ability and specificity. The results are compared with the/nresults of a global model (without regions) build directly using a Point Distribution/nModel. The evaluation results suggest that better segmentation accuracy can be/nachieved using a regional modelling of the inner ear.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Modelado estadístico de forma basado en regiones anatómicas para la implantación coclear
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255062018-01-24T08:15:10Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Galmés Mateo, Bartomeu
2015-12-22T12:00:17Z
2015-12-22T12:00:17Z
2015-12-22
http://hdl.handle.net/10230/25506
Avui en dia, existeix un elevat nombre de xarxes socials que s’adrecen a diferents públics. Si bé les més conegudes: Facebook i Twitter, s’adrecen al públic general, també és possible trobar-ne d’altres adreçades a grups concrets, com LinkedIn, que s’adreça a persones interessades en ampliar les seves relacions en el món laboral. En el present treball es presenta el procés de desenvolupament d’una xarxa social dirigida al públic de l’àmbit musical, la qual permeti establir relacions entre músics amb la finalitat de formar un grup i a més, proporcionar una plataforma de promoció per als artistes. Així doncs, es pot veure l’evolució de la idea fins a la implementació d’un prototip funcional, tot passant per les diferents etapes de l’enginyeria del software: des de l’estudi de l’estat de l’art a les proves amb usuaris, passant per l’enginyeria de/nrequeriments, el disseny tècnic o el desenvolupament. Finalment, es presenta una reflexió sobre la feina feta i les decisions preses durant el transcurs del projecte. A més, es presenten una sèrie de propostes per tal d’ampliar i millorar la plataforma que abasten diferents àmbits com l’aprenentatge automàtic o el màrqueting.
Actualmente, existe un gran numero de redes sociales dirigidas a diferentes tipos de/npublico. Twitter i Facebook, las mas conocidas, no se dirigen a un tipo de publico/ndeterminado, aunque sin embargo existen algunas que si lo hacen, como LinkedIn,/ndirigida a las personas que quieren ampliar sus relaciones en el mundo laboral./nEn el presente trabajo se presenta el proceso de desarrollo de una red social dirigida al/nsector musical, que permita establecer relaciones entre músicos con la finalidad de/nformar un nuevo grupo i que pueda usarse como plataforma de promoción. De esta/nforma, puede verse la evolución de la idea hasta la implementación de un prototipo/nfuncional, pasando por las diferentes etapas de la ingeniería del software: empezando/npor el estudio del estado del arte y finalizando con las pruebas con usuarios pasando por/nla ingeniería de requerimientos, el diseño técnico o el desarrollo./nPara terminar, se presenta una reflexión sobre el Trabajo realizado y las decisiones/ntomadas durante el trascurso del proyecto, Además, se presentan diferentes propuestas/nque tienen como fin ampliar y mejorar la plataforma que abarcan diferentes ámbitos/ncomo el aprendizaje automático o el márquetin.
Nowadays, there are a wide variety of social networks targeted to a diversity of users./nFacebook and Twitter, the most well known social networks, do not have a user/nprototype. Others, such LinkedIn, are targeted to a specific kind of user; in this case the/nones who want to expand its relationships in the labour world./nThis project, shows the development of a musical social network, that allows users to/nknow other musicians so new bands can be formed. In addition, it can be a promotional/ntool. Through this work the evolution from the idea to a functional prototype can be/nseen, going trough the different software engineering stages./nAs a conclusion, there is a critical reflection about the different decisions taken trough/nthe development. Furthermore, with the purpose of expanding and improving the/nplatform some future work proposals on different areas, such machine learning or/nmarketing, can be found.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Disseny i desenvolupament d’una xarxa social musical
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255072018-01-24T08:15:10Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Madrid Parralejo, David
2015-12-22T12:26:06Z
2015-12-22T12:26:06Z
2015-12-22
http://hdl.handle.net/10230/25507
Avui dia a les botigues continuen tenint problemes amb l'inventari i no hi ha una bona coordinació entre el que es té emmagatzemat, el que es disposa a les tendes físiques, o inclús el que apareix a les tendes online. RFID apareix com una alternativa que sembla resoldre aquest problema. En aquest projecte, s'ha realitzat una aproximació del que seria la implementació d'un sistema que treballa amb les dades de l'inventari de cada producte, emmagatzemats gràcies als tags,/nque al seu torn són llegits pel lector RFID a cada interacció dels clients de la tenda als emprovadors. Es pretén realitzar un anàlisi de la informació que proporciona l'inventari, descobrint així característiques de les quals se'n podria extreure una valuosa informació que ajudaria a la tenda de roba a enfocar millor les seves campanyes de moda, a millorar la seva distribució interna o a tenir una sèrie de mètriques útils per al futur.
Nowadays stores continue having problems with their inventory and there is not a good /ncoordination between what they have stored, what they dispose in physical stores, or /neven what ap/npears in online stores. /nRFID appears as an alternative that seems to solve this problem. In this project/n, it has /nbeen performed what would be an implementation of a system that works with the data /nfrom the inventory of each product, stored by tags, which /nin turn are read by the RFID /nreader on each customer interaction in the changing rooms/n. /nIt's intended to perform an analysis of the information provided by the inventory, /ndiscovering then features from which we could extract /nvaluable information that woul/nd /nhelp the store to focus/non/ntheir fashion campaigns, improve their internal distribution or /nhave a series of metrics useful for the future.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Anàlisi i interpretació d'interaccions d'una botiga amb RFID
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255082018-01-24T08:32:22Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Rella Muñoz, Jaume
2015-12-22T12:47:56Z
2015-12-22T12:47:56Z
2015-12-22
http://hdl.handle.net/10230/25508
Actualmente estamos todos conectados por las redes sociales(Facebook, Twitter, Instagram, Whatsapp, etc..). Cada vez se le da mayor importancia a la opinión de los usuarios de este tipo de medios, y es por esto que existe un gran interés en analizar y clasificar esta información. Los mensajes que publican los usuarios en las redes sociales no son fáciles de analizar debido entre otras cosas al uso de ironía, sarcasmo, humor, etc.. Lo que plantea un reto a la hora de clasificarlos y extraer conclusiones precisas sobre lo que los usuarios desean expresar. Lo realmente interesante es ver que propiedades del lenguaje definen el lenguaje figurado y como modelarlo. En este trabajo estudiamos la detección de mensajes irónicos en catalán en la red social Twitter. Nuestro trabajo se basa en el desarrollo de un algoritmo de clasificación que utiliza una serie de características extraídas de los propios mensajes con el fin de crear una herramienta capaz de detectar ironía.
We are all connected by the social networks (Facebook, Twitter, Instagram, WhatsApp, etc ..). /nEvery time the importance of what the people says in this kind of media is getting more and /nmore relevant, and that’s why there is a big interest in analyzing and/nclassifying this information./nThe messages posted by users on social networks are not easy to analyze because among other /nthings the use of irony, sarcasm, humor, etc .. /nWhich /nis/na challenge when classifying and /nextracting precise conclusions about what u/nsers desires to express. The really interesting thing /nis to see the properties that defines the figurative language and how to model it./nWe study the detection of ironic messages in Catalan in the social network Twitter. Our work is /nbased on the developmen/nt of a classification algorithm that uses a number of features extracted /nfrom the messages themselves in order to create a tool capable of detecting irony.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
TwIrony: Identificación de la ironía en Tweets en Catalán
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255102018-01-24T08:14:52Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Martín Mateos, Sergi
2015-12-22T13:08:32Z
2015-12-22T13:08:32Z
2015-12-22
http://hdl.handle.net/10230/25510
Este trabajo investiga la identificación y posterior análisis de las emociones, tales como alegría, tristeza, relajación y miedo, producidas por estímulos audiovisuales. Dichas emociones son detectadas a partir de la señal de electroencefalografía (EEG) que registra la actividad bioeléctrica cerebral mientras los usuarios observan diferentes/nvídeos con los contenidos emocionales que queremos investigar. La señal EEG es analizada aplicando técnicas de aprendizaje automático para determinar que características de la señal son las más relevantes para la detección de emociones así como su variabilidad en diferentes personas. Los resultados de este trabajo pueden ser utilizados en futuras aplicaciones sensibles al estado emocional de los usuarios tales como recomendadores de música, o aplicaciones de aprendizaje online o con personas con alta responsabilidad.
Aquest treball investiga la identificació i posterior anàlisis de les emocions, tals com /nl’alegria,/ntristesa, relaxació i por, produïdes per estímuls audiovisuals./nAquestes emocions son detectades a partir de la senyal d’electroencefalogrames (EEG) /nque registre/nl’activitat bioelèctrica cerebral /na l’hora que/nels usuaris observen diferents /nvídeos amb els /ncontinguts emocionals que volem investigar. La senyal EEG es /nanalitzada aplicant tècniques de aprenentatge automàtic per determinar quines /ncaracterístiques del senyal son més rellevants per la detecció de emocions així com la /nseca variabilitat en diferents/npersones. Els resultats d’aquest treball poden ser utilitzats /nen futures aplicacions sensibles al estat emocional dels usuaris com per exemple /nrecomanadors de música, o aplicacions d’aprenentatge online o amb persones amb alta /nresponsabilitat.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Análisis del impacto emocional producido por estímulos audiovisuales a partir de electroencefalogramas
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255112018-01-24T08:14:53Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Rella Muñoz, Martí
2015-12-22T13:36:44Z
2015-12-22T13:36:44Z
2015-12-22
http://hdl.handle.net/10230/25511
La tendencia a estar conectados a internet en todo momento ha llegado acompañada por la aparición de numerosas herramientas que permiten a sus usuarios generar y compartir cualquier tipo de información, ya sean simples mensajes de texto, fotografías, sonidos o vídeos. Gracias a que gran parte de esta información esta disponible públicamente, las/ncomunidades científica, empresarial y política, han aprovechado la oportunidad para, mediante el uso de herramientas de procesado del lenguaje natural (NLP) y aprendizaje automático (ML), intentar analizar y así extraer ideas sobre que compartimos. Este trabajo expone el desarrollo de una herramienta capaz de detectar las diferentes emociones que se expresan a lo largo de un partido de fútbol. Para ello utiliza mensajes publicados en Twitter, que analizados mediante técnicas de NLP y ML, proporcionan una visión general de como el publico ha reaccionado ante determinados eventos.
The current tendency of being always online has come together with the development of/nseveral tools that allow users to generate and share different kinds of content, from simple/ntexts to pictures, sounds or videos./nGiven that this information is publicly available, scientific, business and political/ncommunities have taken this opportunity to, with help from tools for natural language/nprocessing (NLP) and machine learning (ML), try to analyse and extract information about/nusers, options, emotions, etc./nThis work shows the development of a tool able to detect different emotions that have/nbeen showed during a football match. To do so, it uses messages published on Twitter,/nwhich are analysed with NLP and ML to provide a global vision of how the viewers have/nreacted to certain events.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Seguimiento de emociones en partidos de fútbol
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255122018-01-24T08:14:52Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Nieto Lázaro, Sergio
2015-12-22T13:52:07Z
2015-12-22T13:52:07Z
2015-12-22
http://hdl.handle.net/10230/25512
El trabajo de fin de grado que se expone en este documento tiene como objetivo estudiar a todos los niveles (marketing, técnico y económico) un negocio basado en la creación de una aplicación móvil multiplataforma. Se trata de una aplicación orientada a dueños de perros. La idea es que estos, mediante la aplicación, puedan obtener una información clara y detallada en relación al mundo canino. La información obtenida in situ, ofrecerá al cliente la posición geolocalizada de otros perros, de las diferentes tiendas y veterinarios, así como de todos los sitios a los que pueda ir acompañado de su mascota. En una segunda versión (Premium) lanzada al mercado, pretendemos dar un estatus de comunidad a nuestra aplicación creando un sentimiento de interacción entre nuestros clientes gracias a las nuevas funcionalidades que se ofrecerán. Entre las nuevas opciones basadas en el intercambio de información entre usuarios destacan: poder chatear con otros dueños, ver las diferentes ofertas de cada establecimiento, consultar todos los eventos planificados sobre perros y poder comentar, valorar y aportar nuevos lugares para poder ir con los perros. Con este proyecto pretendemos ofrecer una herramienta única en el mercado que recoja toda la información relevante para los dueños de perros. Al ser pionera en el sector hemos podido comprobar la oportunidad de negocio que se abre ante nosotros gracias a los buenos pronósticos augurados en el estudio financiero realizado. Podemos decir que el proyecto tiene como finalidad introducir las nuevas tecnologías en un sector aun no explotado con un gran mercado potencial.
El treball de fi de grau que s’exposa en aquest document, té com objectiu estudiar a tots/nels nivells (màrqueting, tècnic y econòmic) un negoci basat en la creació d’una/naplicació mòbil multiplataforma./nEs tracta d’una aplicació orientada a propietaris de gossos. La idea és que aquests,/nmitjançant l’aplicació, puguin obtenir una informació clara i detallada en relació al món/ncaní. La informació obtinguda in situ, oferirà al client la posició geolocalitzada d’altres/ngossos, de les diferents botigues i veterinaris, així com de tots els llocs als que pugui/nanar acompanyat de la seva mascota./nEn una segona versió (Premium) llançada al mercat, pretenem donar un estatus de/ncomunitat a la nostra aplicació creant un sentiment d’interacció entre els nostres clients/ngràcies a les noves funcionalitats que s’oferiran. Entre les noves opcions basades en/nl’intercanvi d’informació entre els usuaris destaquen: poder xatejar amb altres/npropietaris, veure les diferents ofertes de cada establiment, consultar tots el/nesdeveniments planificats per a gossos i poder comentar, valorar y aportar nous llocs/nper anar amb els gossos./nAmb aquest projecte pretenem oferir una eina única al mercat que reculli tota la/ninformació rellevant per als amos de gossos. Al ser pionera al sector hem pogut/ncomprovar l’oportunitat de negoci que s’obre davant nostre gràcies als bons pronòstics/npresagiats per l’estudi financer realitzat./nPodem dir que el projecte té com a objectiu introduir les noves tecnologies en un sector/nencara no explotat amb un gran mercat potencial.
The final bachelor project that is explained in this document has as objective study at all/nlevels (marketing, technique and economic) a business model based on the creation of a/nmulti-platform mobile application/nIt is an application oriented to dog owners. The idea is that through this application the/nusers can obtain detailed information related to the canine world. The information,/nobtained at the moment, will show the geolocated position of other dogs, veterinarians,/nshops and every place the user can go with his pet./nThere will be a premium version released as well. In this version several functionalities/nwill be added that will allow users to interact with other users and create the sensation/nof being in a community. From these new functionalities based on the information/nexchange between users, the most relevant ones are: possibility to chat with other dog/nowners, see the different offers of each establishment, consult all the canine events that/nare taking place in the surroundings and being able to comment, rate and add new/nplaces to go with dogs./nWith this project we try to offer the only existent tool that gathers all the relevant/ninformation for dog owners. Being a pioneer in the sector has allowed us to see the/nbusiness opportunity thanks to the completed financial forecast./nWe can say that the project has the objective of introducing new technologies in a nonexploted/nsector with a big potential market.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
MeetingCan
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255172018-01-24T08:14:54Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Prieto Fernández, Luis
2015-12-23T10:47:29Z
2015-12-23T10:47:29Z
2015-12-23
http://hdl.handle.net/10230/25517
Hoy en día existen muchos juegos y plataformas en Internet orientados a enseñar a programar de manera visual, como por ejemplo Code.org o Lightbot. El objetivo de este proyecto es desarrollar un software que permita generar automáticamente programas construidos con elementos de programación estructurada que solucionen juegos orientados a enseñar a programar. El campo de la Inteligencia Artificial de la Planificación Automática permite modelar de una manera formal los problemas que plantean estos juegos, de manera que utilizando un planificador se obtendrían en primer lugar las soluciones de los juegos, y en segundo lugar se utilizarían estas soluciones para crear instrucciones de programación estructurada (secuencias, selección/condición y repetición/bucle). Así mismo, se realizarán pruebas de rendimiento para analizar las fortalezas y debilidades del software desarrollado.
Nowadays there are plenty of games and Internet platforms /nfor the visual training of /nprogramming, relevant examples /nare/nCode.org or Lightbot. The purpose of this work is /nto develop a software which allows us to automatically produce programs that include /nstructural programming elements that solve teaching programming games./nAutomated /nPlanning, a subfield of Artificial Intelligence, allows us to formally shape the problems /narisen from these games. With this regard, a planner can generate solutions to the /nprogramming games and second, the solutions would be applied to create automated /nprogramming instructions (sequences, selection/condition and repetition/loop). /nMoreover, efficiency tests would be performed to analyse the strengths and weaknesses /nof the developed software.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Resolución de problemas de programación de videojuegos con planificación automática
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255182018-01-24T08:14:56Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Reixach Cavallé, Jaume
2015-12-23T11:10:27Z
2015-12-23T11:10:27Z
2015-12-23
http://hdl.handle.net/10230/25518
El treball que es presenta és un pla de negoci enfocat a llançar una aplicació d’aprenentatge d’idiomes al mercat de les apps. El pla de negoci es realitza sobre bases teòriques i està molt orientat a l’àmbit acadèmic. Tot i així, fonamenta les bases del projecte en cas de que es portés a terme. Per aquest motiu, aquest projecte suposa un exercici amb l’objectiu d’elaborar les reflexions oportunes i descriure els passos necessaris per portar una idea incipient, o en fase embrionària, a un projecte planificat i estructurat. El pla de negoci s’ha estructurat segons la guia elaborada per la Unitat d’Innovació de la UPF Business Shuttle i compren els aspectes més rellevants com per exemple la descripció de la idea, un pla de màrqueting, un pla financer o el pla operatiu entre d’altres. Finalment s’elaboren unes conclusions tot analitzant el pla de negoci dintre de tot el seu conjunt, posant èmfasi en la seva viabilitat en cas que es procedís a la posada en marxa d’una empresa amb la idea que es descriu en aquest pla de negoci.
The work presented is aimed to be a business plan focused on launching a language /nlearning mobile application on the app market. The business plan is oriented with an /nacademic focus and therefore is d/none with the theoretical bases in mind./nEven so, it sets the foundations of the project in the case that it would be made real./nFor this reason, the objective of this project is to describe the steps needed to reach /nthe resulting idea from the apropriate r/neflections, the beginning of a structured and /nplanified project./nThe business plan is structured following the guide elaborated by the Innovation /nUnity of the UPF Business Shuttle and contains the most important aspects such as /nthe description of the idea,/na marketing plan, a finantial plan or a/nn/noperative plan /namong other facts./nFinally, conclusions will be made from the analysis of the business plan all together, /nemphasising in the viability in case that the business with the described idea /nwould /nfinally /nbe implemented.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Pla de negoci d'una app d'aprenentatge d'idiomes
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255192018-01-24T08:32:23Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Ruiz García, Héctor
2015-12-23T11:30:50Z
2015-12-23T11:30:50Z
2015-12-23
http://hdl.handle.net/10230/25519
El trabajo de final de grado que se presenta a continuación pretende ilustrar todo el desarrollo realizado para la creación de una aplicación móvil dividido en once capítulos. Cada uno de los capítulos del proyecto detalla las distintas fases completadas siguiendo un proceso de ingeniería de software. Los dos primeros capítulos incluyen la idea inicial de la aplicación a crear y los/nobjetivos que se proponen conseguir con ella. A continuación, los siguientes tres capítulos estudian y analizan las necesidades de los usuarios a quiénes está orientada la aplicación y soluciones existentes que pueden encontrarse en el mercado. Con los datos analizados, se definen los requisitos del sistema y se descomponen y estructuran en subsistemas en los capítulos sexto y séptimo respectivamente. Las partes más técnicas del proyecto se realizan en los capítulos octavo y noveno dónde se realiza el diseño de toda parte implicada en la aplicación y su implementación. Para finalizar, se estudia la satisfacción de los usuarios con el trabajo realizado en el capítulo décimo y se presenta el trabajo a realizar una vez acabado el proyecto en el capítulo undécimo.
The final degree work presented below is intended to /nillustrate all the development done /nto create a mobile application divided into eleven chapters. Each chapter details the /ndifferent project phases completed following a software engineering process./nThe first two chapters include the initial idea to creat/ne the application and proposed /nobjectives to achieve with it./nThen the next three chapters study and analyze the needs of users for whom it is /nintended the application and existing solutions that can be found on the market./nWith /nthe data analyzed, the sys/ntem requirements are defined and broken down and divided /ninto subsystems in chapters six and seven respectively./nThe more technical parts of the project carried out are in the eighth and ninth chapters /nwhere the design of any party involved in the applica/ntion and implementation are done./nTo end, the studies of user’s satisfaction with the work is done in the tenth chapter and /nthe work to be carried out once the project is finished are in the eleventh chapter.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Análisis, diseño y desarrollo de UDiet: app para la gestión de dietas
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255202018-01-24T08:15:03Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Valls Francisco, Albert
2015-12-23T11:46:58Z
2015-12-23T11:46:58Z
2015-12-23
http://hdl.handle.net/10230/25520
En els darrers anys, amb l'aparició dels telèfons intel·ligents està emergent un gran volum d'aplicacions mòbils que faciliten la vida dels usuaris. Juntament amb aquest, un concepte anomenat Big Data, el qual fa referència als sistemes que manipulen un conjunt de dades. Ara, amb l'aparició d'aquestes tecnologies es poden trobar solució a uns problemes de forma eficient que abans no es podien resoldre. Partint d'una problemàtica real personal i seguint amb aquesta filosofia s'ha creat un programari que soluciona el problema. Aquest treball es basa en crear una aplicació mòbil compatible amb els sistemes Android que permet als usuaris buscar i reservar una taula per a un esdeveniment esportiu que ofereixen els locals de restauració. Les dades en aquesta "Big Data", són tots els locals del món que desitgin emetre partits de futbol, el llistat d'usuaris i finalment tots els equips de futbol i partits corresponents que funcionarien junts per a poder oferir una solució. Per fer-ho, s'ha realitzat amb un procés de creació que ens garanteix una bona solució i manteniment partint d'una idea fins a un entorn desitjat. Això s'ha assolit gràcies a l’ús l'enginyeria del Software per poder arribar a un desenvolupament correcte. S'ha analitzat temes com l'entorn, l'estat de l'art d'altres aplicacions similars i enquestes als usuaris. Per complementar aquest estudi, també s'han analitzat les funcionalitats, juntament amb/ndiagrames i explicant les tecnologies implementades i el perquè és la millor proposta. Per acabar, s'ha realitzat el màxim de funcionalitats principals i finalment una extracció completa de conclusions de cara al treball futur per a millorar les tasques realitzades i enfocar-hi de noves.
In the past years, with the appearance of smartphones, a great number of mobile /napplications are emerging, making life easier for their user/ns. Together with this, a concept /ncalled Big Data, which references systems that manipulate a group of data. Now, with the /nappearance of these technologies new solutions for certain problems can be found in an /nefficient way. Using a personal problem as a st/narting point and following this philosophy /na program has been created that solves the problem./nThis project is based on creating a mobile application compatible with Android devices /nthat allows the users to search and reserve a table in a restaurant in or/nder to watch a /nsporting event. The data in "Big Data" is all the bars in the world that wish to televise /nfootball matches, the list of users and finally all the football teams and matches that would /nwork together in order to offer a solution. To do this, a/ncreation process that offers us a /ngood solution and maintain is done, starting from an idea and ending in a desired /nenvironment. This has been achieved thanks to the /nuse/nof software engineering in order /nto arrive to a correct development. Many aspects hav/ne been analysed such as /nenvironment, history of other similar applications, and user surveys, as well as analysing /nfunctionality and diagrams, explaining the technologies that have been implemented and /nexplaining why this is the best proposal./nFinally, the/nre was the maximum main /nfunctionalities and finally a complete extraction of conclusions ahead of future work to /nimprove the work done there and focus on new ideas.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Aplicació mòbil de reserves de partits de futbol a locals de restauració
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255212018-01-24T08:14:51Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Victoria Coll, Marc
2015-12-23T12:03:36Z
2015-12-23T12:03:36Z
2015-12-23
http://hdl.handle.net/10230/25521
Cuando hablamos de la Deep Web nos referimos a aquella zona de internet en la cual sus páginas web no están indexadas en los buscadores, ya que estos, no pueden acceder a ellas por varios motivos, como por ejemplo, que la web tenga contraseña./nExisten varios niveles de dificultad en cuanto al acceso, cada cual más difícil que el anterior y se requieren programas especiales para ello. Además esta zona oculta esconde el 80% de la información disponible en Internet, parte de la cual puede ser de carácter personal y/o confidencial. Por este motivo he realizado una investigación sobre la información confidencial/ny personal que se puede encontrar en la Deep Web. He diseñado y programado un crawler que busca en ella, todo tipo de páginas que contengan los datos que el usuario ha introducido en el programa como puede ser su nombre, una dirección o un número de teléfono. Este programa, que he llamado "Deep Info!", realiza una búsqueda y posterior análisis para extraer un informe sobre toda la información recuperada que es relevante para el usuario que ha introducido los datos. Las pruebas realizadas con diferentes casos de uso han verificado el correcto funcionamiento de la aplicación.
Quan parlem de la Deep Web ens referim a aquella zona d’Internet en la qual,/nles seves pàgines web no estan indexades als cercadors ja que aquests no poden accedirhi/nper diversos motius, com per exemple, que la web estigui protegida amb una/ncontrasenya./nHi ha diversos nivells de dificultat en quant a l'accés, cadascú més difícil que/nl'anterior i es requereixen programes especials per a això. A més aquesta zona oculta/namaga el 80% de la informació disponible a Internet, part de la qual pot ser de caràcter/npersonal i/o confidencial./nPer aquest motiu he realitzat una investigació sobre la informació confidencial i/npersonal que es pot trobar a la Deep Web. He dissenyat i programat un crawler que/nbusca en ella, tot tipus de pàgines que continguin les dades que l'usuari ha introduït en/nel programa com pot ser el seu nom, una adreça o un número de telèfon./nAquest programa, que he anomenat "Deep Info!", realitza una recerca i posterior/nanàlisi per extreure un informe sobre tota la informació recuperada que és rellevant per/na l’usuari que ha introduït les dades. Les proves realitzades amb diferents casos d'ús han/nverificat el correcte funcionament de l'aplicació.
The term Deep Web refers to the areas of Internet where web pages are not/nindexed in search engines due to the fact that these search engines may not have access/nthem for different reasons, for example, the existence of a web login/password/nrequirement./nThere are several levels of difficulty in accessing the Deep Web, each one more/nchallenging than the previous one, and is it important to consider that special programs/nare required to enter these sites. Besides, this hidden area holds 80% of the information/navailable online, and some of this information may be personal and/or confidential./nFor this reason I carried out a study of the confidential and personal information that/nmay be found in the Deep Web. In order to do that, I designed and programmed a/ncrawler capable of searching in the Deep Web, in pages that contain data that the user/nentered in the program query interface such as his name, address or phone number./nThis program, which I called "Deep Info!", performs a search and subsequent/nanalysis to extract a report on all the retrieved information that is relevant to the user/nwho entered his data. Tests with different use cases have verified the correct functioning/nof the application.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Deep Info! Buscador de datos personales en la Deep Web
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/255222021-02-02T07:32:58Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Vílchez Blanco, Pedro
2015-12-23T12:27:24Z
2015-12-23T12:27:24Z
2015-12-23
http://hdl.handle.net/10230/25522
The present project introduces disrupting technology WebRTC (Web Real-Time Communication) which supports browser-to-browser applications without the need of third party plug-ins. It details how, since its release by Google in 2011, WebRTC is evolving and changing the way communications are understood. This project also discusses how to set up real-time communications in organizations with WebRTC, specifically the use cases of video and audio calls. The organization under discussion is Guifi.net and the elements analyzed are: requirements, component selection, network architecture design, implementation and demo.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Real-Time Communication Network Architecture Design for Organizations with WebRTC
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/263012018-01-24T08:13:47Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Gil García, Manel
2016-05-19T09:56:44Z
2016-05-19T09:56:44Z
2016-05-19
http://hdl.handle.net/10230/26301
Cuando varios autores colaboran en la creación de una narrativa deben destinar un importante esfuerzo en comunicarse y mantener una estructura coherente de la misma. Este proyecto buscará proporcionar una solución que minimice el esfuerzo destinado por los autores a estructurar la historia de forma colaborativa./nLa solución propuesta para el problema es una interfaz cuyo objetivo es que varios autores estructuren una narrativa de manera colaborativa. Se ha diseñado la interfaz basándonos en el timeline o línea de tiempo para representar la estructura de la historia. Se ha introducido el concepto de trama de la historia y la división clásica de ésta en tres actos. Se han diseñado diversas soluciones enfocadas a una buena estructuración de la historia durante su creación por parte de diversos colaboradores y a la comunicación entre los autores./nLa evaluación se ha realizado mediante un mock-up o simulacro de la implementación final. Los resultados de la evaluación han concluido que la inclusión de las tramas y su representación en el timeline mediante distintos colores y tamaños para los eventos de la historia ha sido un mecanismo útil para los usuarios a la hora de comprender rápida e intuitivamente la estructura de la historia. La colaboración entre los distintos autores ha sido efectiva en el caso de la creación de nuevos eventos de la historia y la eliminación de eventos existentes. En el caso de la modificación de eventos existentes de la historia los resultados apuntan a que el proceso no es suficientemente intuitivo. El uso de comentarios para fomentar la colaboración entre autores ha sido accesible y efectivo.
Quan diversos autors col·laboren en la creació d'una narrativa han de destinar un /nimportant esforç a comunicar/n-/nse i mantenir una estructura coherent de la mateixa. /nAquest projecte buscarà proporcionar una solució que minimitzi l'esforç destinat pels /nautors/na estructurar la història de forma col·laborativa./nLa solució proposada pel problema és una interfície, l'objectiu de la qual és que /ndiversos autors estructurin una narrativa de manera col·laborativa. S'ha dissenyat la /ninterfície basant/n-/nnos en el timeline/no línia de temps per a representar l'estructura de la /nhistòria. S'ha introduït el concepte de trama de la història i la divisió clàssica d'aquesta /nen tres actes. S'han dissenyat diverses solucions enfocades a una bona estructuració de /nla història durant l/na seva creació per part de diversos col·laboradors i a la comunicació /nentre els autors./nL'avaluació s'ha realitzat mitjançant un mock/n-/nup o simulacre de la /nimplementació final. Els resultats de l'avaluació han conclòs que la inclusió de les /ntrames i la seva/nrepresentació en el timeline mitjançant diferents colors i mides per als /nesdeveniments de la història ha estat un mecanisme útil per als usuaris a l'hora de /ncomprendre ràpida i intuïtivament l'estructura de la història. La col·laboració entre els /ndiferent/ns autors ha estat efectiva en el cas de la creació de nous esdeveniments de la /nhistòria i l'eliminació d'esdeveniments existents. En el cas de la modificació /nd'esdeveniments existents de la història els resultats apunten que el procés no és prou /nintuïtiu. /nL'ús de comentaris per a fomentar la col·laboració entre autors ha estat /naccessible i efectiu.
When several authors collaborate in the creation of a narrative they must devote /na significant effort to communicate with each other and maintain a /ncoherent structure of /nthe narrative. This project will provide a solution that minimizes the effort required by /nthe authors to structure the story on a collaborative way./nThe proposed solution to the problem is an interface that enables several authors /nto /nstructure the narrative on a collaborative way. Interface has been designed based on /nthe timeline to represent the structure of the story. The plot of the story and its classic /ndivision in three acts have been included. Various solutions have been designed/n, /nfocusing on a good story structure during its creation by several collaborators, and /ncommunication between the authors./nEvaluation has been performed through a mock/n-/nup. Evaluation results come to /nthe conclusion that the inclusion of storylines and their /nrepresentation on the timeline /nthrough different colors and sizes for story events have been a useful mechanism for /nusers to understand quickly and intuitively the structure of the story. Collaboration /nbetween authors has been effective for the creation of/nnew story events and deletion of /nexisting ones. Results regarding amendment of existing events in the story point out that /nthe process is not sufficiently intuitive. Use of comments to encourage collaboration /nbetween authors has been accessible and effective.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Creación de una herramienta para la planificación colaborativa de narrativa
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/268662018-12-12T16:10:20Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Sanmiquel Miserachs, Marc
2016-06-08T09:33:03Z
2016-06-08T09:33:03Z
2016-06-08
http://hdl.handle.net/10230/26866
En los últimos años Twitter se ha vuelto una herramienta muy poderosa utilizada por una cantidad considerable de personas y se ha visto ensalzada por el uso que le han dado empresas importantes, medios de comunicación y ‘celebrities’ entre otras. Por otra parte, también se ha mejorado y avanzado mucho en el estudio sobre el análisis y resumen automático de los textos suponiendo un gran paso hacia la optimización del tratamiento de la información digital y a las necesidades de los usuarios. En este proyecto se ha elaborado un sistema que es capaz de seleccionar los tweets más relevantes de los usuarios en momentos clave durante un partido de fútbol. Los resultados del sistema se han integrado en una aplicación Android. Mediante una interfaz gráfica que muestra la minuta con los momentos más relevantes durante el partido de fútbol, cualquier usuario podrá ver los tweets más relevantes referente a éstas acciones.
In the last years Twitter has become a powerful tool used worldwide and has been exalted for the use that important companies, media and ‘celebrities’ among others, have given to it. Moreover, it has also been improved and advanced in the study on the analysis and automatic summarization of texts taking a big step towards optimizing the treatment of digital information and the needs of users. In this project has been developed a system capable of selecting the most relevant tweet of users in a specific event during a football match. The results of the system have been integrated into an Android application. Using a graphical interface that displays the minutes along with the more important actions during the match, any user will be able to see the most relevant tweets related to these actions.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
Mejores tweets de fútbol
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308622018-01-24T08:27:22Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Bonache Barahona, Hector
2017-04-21T10:01:48Z
2017-04-21T10:01:48Z
2017-04-21
http://hdl.handle.net/10230/30862
En los últimos tiempos está de actualidad reivindicar las antiguas épocas de
gloria ya sea en la música como en la cultura general, y como no podía ser de
otro modo los videojuegos no se escapan de este movimiento. Esto, junto con
la salida de los pequeños miniordenadores como Raspberry pi hacen que sea
viable crear una plataforma de emulación por uno mismo. Este trabajo de fin de
grado intenta comprobar si es posible fabricar una videoconsola portátil capaz
de emular juegos antiguos y comercializarla obteniendo beneficios. Para ello
estudiaremos las diferentes configuraciones que hardware que podemos utilizar
para hacer más viable económicamente el proyecto, así como estudiaremos el
mercado e intentaremos pulir el proceso de producción y configuración del
producto.
Este proyecto integrará la mayoría de conocimientos obtenidos durante la
carrera, conocimientos en sistemas operativos (principalmente UNIX),
metodología de gestión de proyectos, gestión de requerimientos, ingeniería de
software y planificación empresarial.
In recent times is current to claim ancient times of glory either in music as in the
general culture, and how could it be otherwise videogames do not escape this
movement. This, together with the launch of small minicomputers as Raspberry
Pi make it feasible to create a platform emulation for yourself. This work EOG
try to check if it is possible to manufacture a portable game console capable of
emulating old games and be profitable economically. We will study the different
hardware configurations which we can use to make the project more
economically viable and study the market and try to refine the production
process and product configuration.
This project will integrate most knowledge gained during the race, knowledge of
operating systems (mainly UNIX), methodology of project management,
requirements management, software engineering and business planning.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
MoonPi, una videoconsola basada en Raspberry Pi
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308632018-01-24T08:27:44Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Bonhomme Iglesias, Daniel
2017-04-21T10:10:22Z
2017-04-21T10:10:22Z
2017-04-21
http://hdl.handle.net/10230/30863
La ciberseguridad es un tema que lleva preocupando a los usuarios de la red desde
el día en que surgieron los malware y se realizaron los primeros ataques de red que
comprometieron la integridad de los datos que almacenaban sus computadoras.
Con el paso de los años estos ataques han crecido en número y cada vez son más
especializados, haciendo que las empresas que se dedican a la seguridad
informática vayan siempre un paso por detrás.
El malware acostumbra a presentarse en forma de ejecutables legítimos o se
esconde bajo la apariencia de un fichero inofensivo para lograr engañar al usuario.
En este documento se presenta un análisis de varios algoritmos que permiten
identificar la similitud entre ficheros mediante el uso de funciones resumen de tipo
fuzzy como SSDEEP, SDHASH y TLSH. El estudio ha sido realizado sobre una
pequeña base de datos compuesta por 25 archivos de texto (.doc y .pdf) con 5
ficheros infectados y 20 no infectados. Se han usado herramientas de machine
learning para tratar de optimizar el algoritmo que más rendimiento nos ha mostrado
en nuestro estudio.
Cybersecurity is an issue that carries a concern for users of the network from the day
the malware emerged and the first network attacks that compromised the integrity of
the data stored their computers were made. Over the years these attacks have
grown in number and are becoming more specialized, making companies dedicated
to computer security always go one step behind.
The malware used to be in the form of legitimate executables or hides under the
guise of a harmless file to achieve fool the user. This document provides an analysis
of several algorithms to identify the similarity between files by using fuzzy type
summary of how SSDEEP, SDHASH and TLSH functions is presented. The study
was conducted on a small database consists of 25 text files (.doc and .pdf) 5 infected
files and 20 uninfected. Tools were used to look machine learning algorithm to
optimize the performance has shown us more in our study.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Más allá del antivirus: técnicas fuzzy y minería de datos para detectar malware
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308642018-01-24T08:27:44Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Cabanyes Mercader, Sergi
2017-04-21T10:15:02Z
2017-04-21T10:15:02Z
2017-04-21
http://hdl.handle.net/10230/30864
L’objectiu d’aquest treball és realitzar un pla de negoci de una aplicació per a mòbils de
seguiment en temps real. L’aplicació va enfocada en el món de l’esport per tal de facilitar
el seguiment dels participants, sobretot en el cas dels esports de muntanya, ja sigui per
part de amics i familiars o per la organització de una cursa. En el cas de la cursa podria
servir com a control de pas per la pròpia organització o com a seguiment en directe per
els aficionats, d’altre banda en el cas d’us propi en entrenaments podria servir per
compartir la posició amb la gent més propera i facilitar dades molt valuoses a els equips
de rescat en cas de necessitat.
Amb aquest projecte es pretén realitzar un estudi del mercat actual i la competència,
determinar l’estratègia de màrqueting i el pla d’operacions a seguir, i finalment
determinar la viabilitat econòmica de l’aplicació.
The aim of this project is to make a business plan of a live tracking application for smartphones. This app will be focused on the sport, in order to make easier the tracking of the participants, especially for sports at the mountain, either by their families and friends or by the race organization. In the case of the race it can be used as a checkpoint for the organization and for the fans it can be used as a live tracker, in another way, it also can be used for the runners in order to keep their families informed of their position when they go run alone in the mountain and if necessary, it would be very important information for the rescue team.
With this project I pretend to make a research about the actual market and the competence, determine a marketing strategy and the operations planning and to determine the economic viability of the application.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Pla de Negoci d'una App de Tracking en Temps Real - TRACKAPP
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308652018-01-24T08:27:55Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
De Haan Bosch, Lucas Enric
2017-04-21T10:46:36Z
2017-04-21T10:46:36Z
2017-04-21
http://hdl.handle.net/10230/30865
This project aims to produce a Biomimetic software program capable of controlling the
InMoov Robot’s Right Arm, using inputs from EMG sensors placed around the upper
forearm of its controller.
The InMoov robot, designed by Gael Langevin, is an Open Source robot available to all. It
is built with an Arduino board, 3D printed pieces, and various other commercially available
materials from any hardware store. The 3D Printed pieces’ schematics can be downloaded
from the website.
Along with the actual construction there are the sensors that are used to read and transmit
the body’s signals. The sensors used will be the Myo Sensor from Thalmic Labs, a
Canadian firm who developed this bracelet of eight EMG sensors that is placed around the
forearm. To combine both sides together this project will be exploring various robot
interface environments to govern the interaction between the sensor, the computer and the
robot (via Arduino).
Este proyecto tiene como objetivo producir un programa de software biomimético capaz de controlar el brazo derecho del robot InMoov, utilizando entradas de sensores EMG localizados alrededor del antebrazo superior del usuario.
El robot InMoov, diseñado por Gael Langevin, es un robot ‘Open Source’ al alcance de todos. Está construido a base de un Arduino, piezas de impresión 3D y varios otros materiales que están disponibles en cualquier ferretería. Los planes de las piezas 3D se pueden descargar desde el sitio web.
Además de la propia construcción también hay sensores que son utilizados para leer y transmitir las señales del cuerpo. Estos sensores forman parte del brazalete sensor Myo, de Laboratorios Thalmic, una compañía canadiense que ha desarrollado este brazalete con ocho sensores EMG que se ponen alrededor del antebrazo. Para combinar ambos aspectos del proyecto explorare las diferentes interfaces robóticas para manejar la interacción entre el sensor, el ordenador y el robot (vía Arduino).
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Biomimetics & the 3D Printed Arm
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308662018-01-24T08:28:08Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Font Vila, Jordi
2017-04-21T11:07:38Z
2017-04-21T11:07:38Z
2017-04-21
http://hdl.handle.net/10230/30866
En els darrers anys, els serveis de distribució de televisió digital mitjançant xarxes IP,
anomenats comunament com IPTV, han proliferat dins la societat, en gran part gràcies al
desplegament de les connexions de fibra òptica fins a l’usuari final. Dins el sector de les
telecomunicacions és cada vegada més clara aquesta tendència, la qual és més accentuada
per la massificació dels dispositius portables, doncs ja són un producte tan comú com la
mateixa televisió. Tot això permet ara l’oportunitat de subministrar tots aquests
continguts de televisió sobre qualsevol tipus de dispositius. Així mateix, la televisió
digital, distribuïda per xarxes terrestres o de satèl·lit, també comença a experimentar
canvis. Així recentment han aparegut nous protocols amb l’objectiu de simplificar la
distribució dels senyals de televisió digital dins la llar. Així neix el protocol SAT>IP, que
permet utilitzar qualsevol tipus de senyal de televisió dins una xarxa local IP, aportant
així noves oportunitats tant en l’àmbit domèstic com professional.
Dins aquest TFG s’han explorat les possibilitats d’aquest protocol i les seves àrees
d’aplicació més enllà de les propostes inicials de l’estàndard. S’han desenvolupat eines
sobre el mateix, i també s’ha avaluat la seva aplicació en un entorn professional.
In the last years, Internet Protocol television (IPTV), have proliferated in society, largely
issued by entrance of fiber networks to the end user. This trend has become more clear in
telecommunications sector, the growth has
been accentuated by portable devices, that has
become a very popular product like televisions itself. These trends allowe
d to provide TV
content in any d
evice. Digital television is changing too. New protocols are coming for
simplify the distribution of d
igital television signals. SAT>IP protocol become real
thanks to these things, SAT>IP allows to use any type of TV signal within a local IP
network, bringing new opportunities to both domestic and professional environments.
Within this TFG have been explo
red the possibilities of this protocol and their application
areas beyond the initial proposals of the standard. Some tools have been developed using
this protocol, and also application in a professional environment has been evaluated.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Tècniques D'IPTV Amb Protocol SAT˃IP
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308672018-01-24T08:28:08Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Garriga Alonso, Adrià
2017-04-21T11:13:21Z
2017-04-21T11:13:21Z
2017-04-21
http://hdl.handle.net/10230/30867
Traditionally, methods for solving Sequential Decision Processes (SDPs) have not
worked well with those that feature sparse feedback. Both planning and reinforcement
learning, methods for solving SDPs, have trouble with it.
With the rise to prominence of the Arcade Learning Environment (ALE) in the
broader research community of sequential decision processes, one SDP featuring
sparse feedback has become familiar: the Atari game Montezuma’s Revenge. In this
particular game, the great amount of knowledge the human player already possesses,
and uses to find rewards, cannot be bridged by blindly exploring in a realistic time.
We apply planning and reinforcement learning approaches, combined with domain
knowledge, to enable an agent to obtain better scores in this game.
We hope that these domain-specific algorithms can inspire better approaches to solve
SDPs with sparse feedback in general.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Solving Montezuma's Revenge with Planning and Reinforcement Learning
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308682018-01-24T08:28:08Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
González García, Javier
2017-04-21T11:26:23Z
2017-04-21T11:26:23Z
2017-04-21
http://hdl.handle.net/10230/30868
En el treball realitzat s’investiga, es dissenya i es demostra la viabilitat de substituir
els dispositius terminals remots utilitzats ens els actuals sistemes de telemesura per
un dispositiu més actual, potent i econòmic. Els dispositiu substitut escollit és un
Smartphone Android. Els terminals dels sistemes de telemesura són dispositius que
llegeixen una entrada de dades codificades en RS232, les interpreten i envien en un
format concret al servidor que processarà la lectura. Actualment aquest dispositiu és costós,
limitat, i funciona amb software poc flexible. En base a aquesta situació, es treballa per trobar
una alternativa que superi als actuals terminals en tots els punts clau. Per demostrar que un
Smartphone Android és una alternativa viable, s’investiga, es dissenya i es desenvolupen
tres models que conformen els punts vitals de la funcionalitat d’un terminal: lectura
de dades, interpretació i enviament al servidor. Aquests tres models s’integren en una
aplicació Android que realitza les funcions vitals d’un terminal, integrant-se així a un
sistema de telemesura.
En el trabajo re
alizado se investiga, diseña y se demuestra la viabilidad de sustituir los
dispositivos terminales remotos utilizados en los actuales sistemas de
Telemedida
por un
dispositivo más actual, potente y económico. El dispositivo escogido es un Smartphone
Androi
d. Los
terminales de los sistemas de T
elemedida
só
n
dispositivos que leen una entrada
de datos codificadas en RS232, las interpretan y las envían en un formato concreto al servidor
que procesará la lectura. Actualmente este dispositivo es costoso, limitado
, y funciona sobre
un software poco flexible. En base a esta situación, se trabaja para encontrar una alternativa
que supere a los actuales terminales en todos los puntos clave. Para demostrar que un
Smartphone Android es una alternativa viable, se investi
ga, se diseña y se desarrollan tres
modelos que corresponden a los puntos vitales de la funcionalidad de un terminal: lectura de
datos, interpretación y envío al servidor. Estos tres modelos se integran en una aplicación
Android que realiza las funciones v
itales de un terminal remoto, integrándose así al sistema
de
Telemedida
.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Reenginyeria dels Terminals de Telemesura
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308692018-01-24T08:28:24Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
González Sanz, José María
2017-04-21T11:51:02Z
2017-04-21T11:51:02Z
2017-04-21
http://hdl.handle.net/10230/30869
Este trabajo es un estudio de rendimiento de algoritmos de alta complejidad en
navegadores web a partir del caso de uso de un algoritmo de reducción de mallas
poligonales usando transpilado de código de C++ a JavaScript mediante Emscripten y
Chreep.
Para ello se tienen en cuenta la perdida de eficiencia, la profundidad de las modificaciones
necesarias para obtener una compilación exitosa y los efectos de las diversas opciones
que ofrecen los compiladores de Emscripten y Cheerp a la hora de optimizar el código
tanto antes como después de la compilación. Las mallas sobre las que se aplica el
algoritmo son del tipo manifold orientables con tamaños y topografías variadas.
Las conclusiones elaboradas a partir de los datos obtenidos abordan las posibilidades que
se desprenden de estos resultados para el algoritmo elegido y similares en el entorno de
JavaScript.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Algoritmos de alta complejidad en navegadores web
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308702018-01-24T08:28:41Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Gonzalo Rodríguez, Alex
2017-04-21T12:07:12Z
2017-04-21T12:07:12Z
2017-04-21
http://hdl.handle.net/10230/30870
Clasificador y predictor de daños malware basado en el aprendizaje automático sobre un
espacio vectorial acotado.
Con el creciente volumen de malware hoy en día y la evolución de éste, la amenaza que
conllevan cada vez es mayor. El malware actual presenta ofuscación, es polimórfico, y junto
con otros detalles, hacen que una mayoría de los Antivirus convencionales sean ineficaces.
Es por ello que es necesario cada vez más, el uso de técnicas que permitan dar una solución
dinámica y adaptable a este problema, como por ejemplo aquellas basadas en el auto
aprendizaje.
Nosotros proponemos realizar un software basado en esta metodología, capaz de clasificar
muestras desconocidas de malware y de atribuirles un nivel de peligrosidad que permita saber
cuán perjudicial es la muestra en cuestión. Nuestra principal mejora radica en la extracción
de comportamientos sobre XML’s, y la asociación de éstos a estructuras de tamaño constante,
generando así un espacio vectorial que garantiza la eficiencia en tiempo y espacio de nuestra
propuesta.
Malware classifier and damage predictor based on machine learning over a bounded vectorial space.
Nowadays, with the growing volume of malware and its evolution, the challenge they lead is getting bigger as the time runs. The malware presents obfuscation and polymorphism, among other techniques, rendering most of conventional antiviruses ineffective.
That’s why it is necessary the use of techniques that allow us to give a dynamic and adaptable solution to this challenge, such as the ones based on the machine-learning.
We propose a software based on this methodology, which is capable of classifying unknown malware and can assign them a threat level to know how of a harmful a sample is. Our main improvement is the behaviour extraction from XML files and its mapping to constant size structures, building a vectorial space which give us a better efficiency in time and space.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Clasificador y predictor de daños malware basado en el aprendizaje automático sobre un espacio vectorial acotado
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308872018-01-24T08:21:09Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Martínez Rodríguez, Alberto
2017-04-24T11:46:29Z
2017-04-24T11:46:29Z
2017-04-24
http://hdl.handle.net/10230/30887
El Aprendizaje Automático (Machine Learning) es una de las vertientes de la Inteligencia Artificial que busca crear aplicaciones inteligentes, a partir de unos datos suministrados, para que estas puedan ser dotadas de conocimiento.
Por otra parte, las redes sociales se han convertido en una herramienta muy potente en la actualidad. Estas permiten extraer información tanto de personas como de acontecimientos gracias a que ofrecen la posibilidad de compartir experiencias al momento.
En este trabajo se estudia el problema de la detección de anomalías en el caso de las redes sociales. Para ello se ha optado por utilizar Twitter, como la red social, con el propósito de encontrar diferentes eventos en zonas geográficas de interés en la ciudad de Barcelona a partir de tweets geolocalizados. Estos tweets han sido agrupados por proximidad, en sectores, usando su fecha de creación y sus coordenadas geográficas para, de esta forma, poder desarrollar la metodología de detección de anomalías. Con el fin de llevar este cometido se ha creado una aplicación web desarrollada en JavaScript utilizando la STREAMING API de Twitter para acceder a los tweets geolocalizados de la Ciudad Condal y la API de Google Maps para agrupar y visualizar esos tweets.
Machine learning is one of many subfields in Artificial Intelligence, which seeks the creation of intelligent applications, from data inputs, to be provided with knowledge.
In the other hand, social media has become a very powerful tool nowadays. They allow us to extract information either from people or from events, thanks to the possibility of sharing experiences among users at any time.
In this work we study the issue of anomaly detection based on social networks. To do so we used Twitter, as the social network, with the purpose of finding different events in interesting geographic zones in the city of Barcelona from geolocalized tweets. This tweets have been clustered by proximity, in sectors, using their creation date and their geographic coordinates to develop the anomaly detection methodology. To achieve this task we have created a web application developed in JavaScript using the Twitter STREAMING API which grants access to geolocalized tweets of the city and Google Maps API to cluster and visualize the tweets.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
¿Qué está pasando en tu ciudad? Descubriendo eventos geolocalizados a través de Social Media
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308882018-01-24T08:35:02Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Larroca Barceló, Ignasi
2017-04-24T11:51:14Z
2017-04-24T11:51:14Z
2017-04-24
http://hdl.handle.net/10230/30888
Aquest treball desenvolupa el pla de negoci d’un software de comptabilitat i gestió d’impostos per a assessories; el qual s’enfoca en la connexió d’aquestes amb els seus clients.
Actualment, la major part de les petites i mitjanes assessories treballen amb diferents softwares per complir amb tots els requeriments dels seus clients. Això provoca duplicitats d’informació, l’obligació de repetir alguns processos i la necessitat d’unificar manualment totes aquestes funcionalitats. També costa donar proximitat i atenció continuada a les peticions dels clients de les assessories sense a la vegada perdre temps de productivitat. Tots aquests aspectes són els que es pretenen millorar mitjançant el software definit en aquest pla.
El programa ha de fer còpies en local i al núvol de manera que no hi hagi risc de pèrdua d’informació i que aquesta sigui accessible des de qualsevol lloc i dispositiu via internet. L’assessoria tindria la capacitat d’administrar i editar totes les dades dels seus clients, mentre que aquests només tindrien drets per visualitzar la seva pròpia comptabilitat.
Els beneficis es produirien de dues maneres: a través de la compra i manteniment del programa per part de les assessories, i a través de publicitat útil a l’aplicació i a la web utilitzades pels clients. De tots els beneficis produïts mitjançant publicitat, es donaria el 50% a les assessories; repartits en funció del nombre de clients seus que utilitzessin l’aplicació o web. D’aquesta manera s’aconseguiria que l’assessoria ajudés a fomentar l’ús de l’aplicació als seus clients per tal de reduir despeses.
Este trabajo desarrolla el plan de negocio de un software de contabilidad y gestión de impuestos para asesorías; el cual se enfoca en la conexión de estas con sus clientes.
Actualmente, la mayor parte de las pequeñas y medianas asesorías trabajan con diferentes softwares para cumplir con todos los requerimientos de sus clientes. Esto provoca duplicidades de información, la obligación de repetir algunos procesos y la necesidad de unificar manualmente todas estas funcionalidades. También cuesta dar proximidad y atención continuada a les peticiones de los clientes de las asesorías sin a la vez perder tiempo de productividad. Todos estos aspectos son los que se pretenden mejorar mediante el software definido en este plan de negocio.
El programa tiene que hacer copias en local y en la nube de manera que no haya riesgo de pérdida de información y que ésta sea accesible desde cualquier lugar y dispositivo vía internet. La asesoría tendría la capacidad de administrar y editar todos los datos de sus clientes, mientras que éstos solo tendrían derechos para visualizar su propia contabilidad.
Los beneficios se producirían de dos formas: a través de la compra y mantenimiento del programa por parte de las asesorías, y a través de publicidad útil a la aplicación y a la web utilizadas por los clientes. De todos los beneficios producidos mediante publicidad, se daría el 50% a las asesorías; repartidos en función del número de clientes suyos que utilizaran la aplicación o web. De esta forma se conseguiría que la asesoría ayudara a fomentar el uso de la aplicación a sus clientes para reducir gastos.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Pla de negoci d'un software per a assessories
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308892018-01-24T08:35:07Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Martín Autón, Andrés
2017-04-24T11:55:21Z
2017-04-24T11:55:21Z
2017-04-24
http://hdl.handle.net/10230/30889
Título: Clasificador y predictor de daños malware basado en el aprendizaje automático sobre un espacio vectorial acotado.
Con el creciente volumen de malware hoy en día y la evolución de éste, la amenaza que conllevan cada vez es mayor. El malware actual presenta ofuscación, es polimórfico, y junto con otros detalles, hacen que una mayoría de los Antivirus convencionales resten ineficaces. Es por ello que es necesario cada vez más, el uso de técnicas que permitan dar una solución dinámica y adaptable a este problema, como por ejemplo aquellas basadas en el auto aprendizaje.
Nuestra propuesta consiste en realizar un software basado en esta metodología, capaz de clasificar muestras desconocidas de malware, y de atribuirles un nivel de peligrosidad que permita saber cuán perjudicial es la muestra en cuestión. Nuestra principal mejora radica en la extracción de comportamientos sobre XML’s, y la asociación de éstos a estructuras de tamaño constante, generando así un espacio vectorial que garantiza la eficiencia en tiempo y espacio de nuestra propuesta.
Nowadays, with the growing volume of malware and its evolution, the challenge they lead is getting bigger as the time goes by. The malware presents obfuscation and polymorphism, among other techniques, rendering most of conventional antiviruses ineffective.
Because of this, it is necessary the use of techniques that allow us to provide a dynamic and adaptable solution to this challenge, such as the ones based on machine-learning.
We propose a software based on this methodology, capable of classifying unknown malware and that can assign them a threat level to know how of a harmful a sample is. Our main improvement is the behaviour extraction from XML files and its mapping to constant size structures, building up a bounded vectorial space, which give us a better efficiency in time and space overall.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Clasificador y predictor de daños malware basado en el aprendizaje automático sobre un espacio vectorial acotado
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308902018-01-24T08:35:22Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Mas de Xaxars Giner, Laia
2017-04-24T12:28:34Z
2017-04-24T12:28:34Z
2017-04-24
http://hdl.handle.net/10230/30890
El propòsit d’aquest projecte és poder manipular un robot a distància. Es dóna èmfasi a
la importància de la robòtica de salvament així com també proveir de la informació
necessària per comprendre l’ús de robots en qualsevol tipus de desastre.
Es fa un repàs de la història de la robòtica de salvament i quines solucions s’utilitzen en
l’actualitat. També es parla de les aplicacions en l’àmbit mèdic, concretament en
operacions quirúrgiques, sobre què existeix actualment per poder operar remotament.
Com a part pràctica s’explica el procediment de construcció del braç robòtic de software
lliure InMoov i de com controlar-lo amb Leap Motion. De tal manera que la mà imiti els
moviments de la mà d’un usuari que no es troba directament en contacte amb el braç.
S’expliquen les conclusions extretes a partir d’experiments sobre la fiabilitat i limitacions
d’aquest sistema i s’exposen les seves avantatges i inconvenients.
El propósito de este proyecto es poder manipular un robot a distancia. Se hace hincapié a
la importancia de la robótica de salvamento así de cómo proveer de la información
necesaria para comprender el uso de robots en cualquier tipo de desastre.
Se hace un repaso de la historia de la robótica de salvamento y qué soluciones se utilizan
en la actualidad. También se habla de las aplicaciones en el ámbito médico,
concretamente en operaciones quirúrgicas, sobre qué existe actualmente para poder
operar remotamente.
Como parte práctica se explica el procedimiento de construcción del brazo robótico de
software libre InMoov y de cómo controlarlo con Leap Motion. De tal modo que la mano
imite los movimientos de la mano de un usuario que no se encuentra directamente en
contacto con el brazo.
Se explican las conclusiones extraídas a partir de experimentos sobre la fiabilidad y
limitaciones de este sistema y se exponen sus ventajas e inconvenientes.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Manipulació d'objectes en remot: aplicacions en robòtica de salvament i cirurgia
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308942018-01-24T08:35:24Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Molina Rodríguez, Anna
2017-04-25T10:30:02Z
2017-04-25T10:30:02Z
2017-04-25
http://hdl.handle.net/10230/30894
El propòsit d’aquest treball és aplicar la gamificació (l’ús de mecanismes de joc per a canviar les rutines) per tal de millorar les dinàmiques entre els aficionats als jocs de rol de taula mitjançant una APP, facilitant-los les tasques d’organització i seguiment de les partides, campanyes i grups de joc. La primera fase del treball implica una introducció sobre la gamificació i les teories sobre les que es sosté, els tipus d’usuari que existeixen i una sèrie d’entrevistes i observacions pròpies per extreure perfils d’usuari. A partir d’aquests perfils, presentem tres voltes de disseny i testeig mitjançant mock-ups, amb la intenció de lligar les necessitats de l’usuari amb principis de gamificació i disseny de l’aplicació. La fase final inclou el desenvolupament de un primer prototip d’APP que implementa les funcionalitats bàsiques dissenyades, i la avaluació d’aquest disseny mitjançant proves d’usuari. Després de la realització del treball, s’ha arribat a la conclusió que l’aplicació de tècniques gamificades ha ajudat a la comprensió de les dinàmiques per part dels usuaris.
El propósito de este Trabajo es aplicar la gamificación(el uso de mecanismes de juego para cambiar los habitos) con tal de mejorar las dinámicas entre los aficionados a los juegos de rol de mesa mediante una APP, facilitandoles así las tareas de organización y seguimiento de las partides, campañas y grupos de juego. La pimera fase del Trabajo implica una introducción sobre la gamificación y las teories que la respaldas, los tipos de usuario que existent y una sèrie de entrevistes y observaciones propias para extraer perfiles de usuario.a partir de estos perfiles, presentamos tres vueltas de diseño y testeo mediante mock-up, con la intención de enlazar las necesidades del usuario con los principios de gamficación y diseño de la aplicación. La fase final incluye el desarrollo de un primer prototipo de aplicación que implementa las funcionalidades básicas y la avaluación de este mediante pruebas de usuario. Después de la realización del Trabajo, se ha llegado a la conclusión de que la aplicación de técnicas gamificadas ha ayudado a la comprensión de las dinámicas por parte de los usuarios.
The purpose of this project is to apply gamification(the use of game mechanisms to change the routines) to improve the dynamics between the board rol players, using an APP, improving the organizing tasks and the tracking of the games. The first part of the project was an introduction about gamification and the theories about that, the kind of users and a series of interviews and observations to extract the users profiles. From this profiles, we present three design rounds and testing with mock-ups to identify the user needs and relate them to gamification. The final step includes the first prototype of the APP, that implements the basic functionalities and the evaluation of the design using user testing. After the end of the project, we conclude that the use of gamified techniques has helped the users to understand the dynamics.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
RollMe! Una aplicació gamificada per a la comunitat dels jugadors de rol
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308952018-01-24T08:35:28Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Planas Cabani, Andrea
2017-04-25T10:36:19Z
2017-04-25T10:36:19Z
2017-04-25
http://hdl.handle.net/10230/30895
Las opiniones de los usuarios son de gran interés para las compañías. Saber la
percepción que tienen los clientes sobre los servicios o productos que ofrecen les puede
ayudar a mejorar su estrategia comercial. Hoy en día, gracias a Internet y especialmente
a las redes sociales, dicha información es de muy fácil acceso. De hecho, existen tantos
datos circulando por la red que son necesarios sistemas automáticos para procesarlos.
Este tipo de sistemas tienen que tratar con las complejidades del lenguaje que utilizamos
las personas de forma cuotidiana.
En este Trabajo de Final de Grado proponemos un sistema para analizar de forma
automática las opiniones expresadas sobre entidades, personas u otros aspectos
concretos de textos publicados en Twitter. Para hacerlo empleamos técnicas de
procesamiento del lenguaje natural (PLN) y aprendizaje automático. Así mismo hemos
creado una aplicación web para visualizar los resultados del análisis.
Companies are very interested in user-generated opinions. Getting to know clients’
impressions about the services or products companies offer can help them to improve
their commercial strategy. Nowadays, due to the Internet and the social networks, it is
pretty easy to have access to all this information. In fact, there is so much data traveling
through the Internet that automatic systems are needed to process it. These systems have
to deal with the complexities of human colloquial language.
In this project we present a system to automatically analyse opinions expressed about
entities, people or other specific aspects mentioned in texts published on Twitter. We
used natural language processing (NLP) and machine learning techniques to develop the
system. We also created a web application to visualize the results of such analysis.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Análisis automático de opiniones orientado a aspecto en Twitter
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308962018-01-24T08:35:03Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Pruaño Milla, Roser
2017-04-25T10:43:55Z
2017-04-25T10:43:55Z
2017-04-25
http://hdl.handle.net/10230/30896
Este proyecto, en colaboración con alumnos de Comunicación Audiovisual, pretende encontrar nuevas formas de leer e interactuar con el medio de la historieta (o cómic) y adaptarlo a las nuevas tecnologías. El principal objetivo el diseño e implementación prototípica de un capítulo de cómic pensado para el formato digital, añadiendo interactividad entre el lector y los contenidos como apoyo en la forma de transmitir la historia. El trabajo muestra la metodología seguida durante su concepción y co-diseño junto con el equipo de Comunicación Audiovisual (encargado de hacer el guion y desarrollar sus contenidos gráficos), el desarrollo de la interfaz, los diferentes mockups y el prototipo final, y las pruebas hechas con lectores habituales y esporádicos para valorar la interfaz diseñada y la interactividad planteada.
This project is developed in collaboration with students from Audiovisual Comunication Grade, and it’s focused on find new ways for read and interact with the comic format using new technologies. The main objective is the design and implementation (prototype) of one chapter that is designed for the digital format adding interaction between the user and different narrative elements. I also expose the methodology followed from the concept and co-design with Audiovisual Communication team (whom were focused on developing the plot and creating the art) passing through the development of the interface, building some mock-ups and the final prototype, closing up with user testing. The testing was made with users that could be experimented or newbie as comic readers and the results are used to evaluate the interface created and the interaction we proposed.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Mars Oddity: el webcómic interactivo
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308972018-01-24T08:35:32Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Saavedra Romero, Joaquim
2017-04-25T11:20:28Z
2017-04-25T11:20:28Z
2017-04-25
http://hdl.handle.net/10230/30897
En este trabajo estudiaremos algunos aspectos para llevar a cabo la ejecución de una idea hasta dar con un producto final, una aplicación para smartphones. Por esta razón, nos centraremos principalmente en las buenas prácticas de la ingeniería del software, desde la identificación de la necesidad hasta el diseño e implementación de ésta sin obviar la importancia de algunas de las tareas de un business plan como el marketing estratégico, estudio de mercado y la planificación para acabar de definir cómo haremos nuestra app.
El resultado al que pretendemos llegar es un juego de cartas cuya mecánica y lógica implementada sea sencilla, pero a su vez, resulte un rompecabezas entretenido para para el jugador. La aplicación será orientada principalmente a plataformas Android, sin descartar otras como iOS Apple y Windows.
Por ello, la tecnología que haremos uso para producir el paquete de software será PhoneGap/Cordova empleando APIs JavaScript, HTML5 y CSS3.
In this project we study some aspects to carry out the execution of an idea to find a final
product, an
application for smartphones. For this reason, we will focus primarily on best
practices of software engineering, from identifying the need
s
to design and implement
them
without forgetting the importance of some of the tasks of a business plan as strategic
marketing, study market and planning to finish defining how we will make our app.
The result
which we attempt
to reach
is
a card game whose mechanics and implemented
logic is simple
, but it
turns
become
an entertaining puzzle for the player. The application
will be mainly oriented to Android platforms, without discarding others like Apple
i
OS
and Windows.
Therefore,
the technology that we use to produce
the software package will
be
PhoneG
ap
/Cordova
APIs
using
JavaScript,
HTML5 and CSS
3.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Análisis, diseño e implementación de Mexme, un juego de cartas para smartphone
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308982018-01-24T08:35:25Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Sardiñas González, Gerard
2017-04-25T11:24:14Z
2017-04-25T11:24:14Z
2017-04-25
http://hdl.handle.net/10230/30898
La seguridad informática se utiliza cada vez más en entornos profesionales para proteger los sistemas y especialmente la información contenida en éstos. Herramientas como Lynis nos permiten realizar una auditoría de seguridad de nuestro sistema, pero no resultan cómodas a los expertos que tienen que reparar manualmente las vulnerabilidades detectadas y perder tiempo averiguando cómo hacerlo.
El proyecto muestra cómo de una forma sencilla se puede mejorar la experiencia de usuario a través de una interfaz web que, conectada a Lynis y del lado del cliente, nos permite crear reportes personalizados y automatizar algunas vulnerabilidades detectadas por Lynis con un simple clic. De este modo se establecen unas bases para que los usuarios finales puedan personalizar los tests que deseen automatizar y optimizar el tiempo destinado a las auditorías además de poder generar reportes personalizados y atractivos.
Computer security is increasingly used in professional environments to protect systems
and especially the inform
ation contained therein. Tools like Lynis allow us to perform a
security audit of our system, bu
t they are not comfortable for
the experts who have to
manually repair detected vulnerabilities and lose time figuring out how to do it.
The project shows how
user experience can be improved in a simple way
through a client
-
side web
-
based tool
co
nnected to Lynis. This project
allows us to create custom reports
and automate some vulnerabilities detected by Lynis with a simple click. Thus
,
bases are
set so that en
d users can customize the tests
to be automated
and optimize the time spent
on audits
as well as
generate customized
reports
.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Lynis web: una herramienta basada en la web para la generación de informes de auditoría de seguridad y la automatización de vulnerabilidades
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/308992018-01-24T08:35:32Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Silva Campos, Marco Antonio
2017-04-25T12:03:52Z
2017-04-25T12:03:52Z
2017-04-25
http://hdl.handle.net/10230/30899
En los últimos años y a partir de los avances tecnológicos, ha crecido rápidamente el interés por los VANT (Vehículos Aéreos no Tripulados), o también conocidos comúnmente como drones. Por su propio nombre estos aparatos son vehículos aéreos que no tienen piloto o, que en caso de tenerlo, no se encuentra en su propio interior. El presente trabajo de fin de grado presenta el desarrollo de un sistema destinado a estos aparatos para un control autónomo, ya sea por el seguimiento de un objeto, de una persona o con una capacidad resolutiva de decisión propia ante un desafío. Por otra parte, la propia capacidad de poder reconocer cualquier tipo de información que se le proponga, como por ejemplo el color, la forma, o el tipo de objeto que se está visualizando en ese mismo instante. Para ello se ha tomado en cuenta una gran diversidad de documentación aportada por la comunidad científica referente a los vehículos aéreos no tripulados que expresan diversas técnicas y formas de implantar estos automatismos y así poder proporcionar una visión general de cómo es el comportamiento autónomo ante una gran variedad de casos reales.
En els últims anys i a partir dels avanços tecnològics, ha crescut ràpidament l'interès
pels VANT (Vehicles Aeris no Tripulats), o també coneguts comunament com a drones.
Pel seu propi nom aquests aparells són vehicles aeris que no tenen pilot o, que en cas de
tenir-ho, no es troba en el seu propi interior.
El present treball de fi de grau presenta el desenvolupament d'un sistema destinat a
aquests aparells per a un control autònom, ja sigui pel seguiment d'un objecte, d'una
persona o amb una capacitat resolutiva de decisió pròpia davant un desafiament. D'altra
banda, la pròpia capacitat de poder reconèixer qualsevol tipus d'informació que se li
proposi, com per exemple el color, la forma, o el tipus d'objecte que s'està visualitzant
en aquest mateix instant.
Per a això s'ha pres en compte una gran diversitat de documentació aportada per la comunitat
científica referent als vehicles aeris no tripulats que expressen diverses tècniques
i formes d'implantar aquests automatismes i així poder proporcionar una visió general
de com és el comportament autònom davant una gran varietat de casos reals.
In recent years and from technological advances, it has rapidly increased interest in
UAVs (Unmanned Aerial Vehicles), or commonly known as drones. By its name, these
devices are aerial vehicles without pilot or, in case of having one, not inside of it.
This End of Degree project, describes the development of a system for devices for an
autonomous behaviour, either by tracking an object, a person or a self-solving capacity
of decision to a challenge. Moreover, the very ability to recognize any kind of information
you propose, for example color, shape, or type of object being viewed at that moment.
For this, we have taken into account a wide range of documentation provided by the
reference scientific community to UAVs expressing various techniques and ways to implement
these automations and thus to provide an overview of how autonomous behaviour
to a great variety of real cases.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Mindrone: detección y reconocimiento de los objetos por un drone exploratorio con diversos comportamientos autónomos de seguimiento
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/309002018-01-24T08:35:33Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Viñals Hueltes, Sergi
2017-04-25T12:08:19Z
2017-04-25T12:08:19Z
2017-04-25
http://hdl.handle.net/10230/30900
Este proyecto comprende el análisis y desarrollo de un controlador basado en planificación
automática para videojuegos de la GVG-AI Competition. El proyecto explota el hecho de
que la GVG-AI Competition emplee un lenguaje declarativo para representar la dinámica
de sus diferentes videojuegos con el fin de crear un controlador general capaz de resolver
tanto juegos deterministas (como Sokoban, Real Sokoban y Zen Puzzle) como juegos no
deterministas (como es el caso de Butterflies).
Con el fin de conseguir un controlador autónomo capaz de resolver estos juegos el proyecto
se ha dividido en dos partes. La primera parte se corresponde con la generación de dos
ficheros en Planning Domain Definition Language: el dominio y el problema del juego.
Estos ficheros forman la entrada necesaria para poder utilizar técnicas estándar de
planificación automática basada en modelo. En la segunda parte el controlador usa el
planificador “Fast- Downward”
para obtener las acciones a ejecutar en cada momento hasta
resolver un nivel de un juego determinado.
This pro
ject includes the analysis and
development of a controller based in automated
planni
ng
for the videogames of the GVG
-
AI Competition. The project exploits the fact that
GVG
-
AI Competition uses a declarative language to repr
esent the dynamic
s
of its
videogames
with the aim of bui
l
ding a controller able to solve deterministic games
(like
Sokoban, Real Sokoban and Zen Puzzle) as
well as
non
-
deterministics games (as is the case
of Butterflies).
In order to get an automated cont
roller which is able to solve these games, the project
is
split in two parts. First part corresponds to generate two files in Planning Domain
Definition Language: the domain and the problem of the game.
These
files are the inputs necessary
to use standard
model
-
based automated planning
techniques
. The second part, the controller uses the pla
nner “Fast
-
Downward” to get the
actions to run every moment u
ntil it solves the level of
specific game.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Desarrollo de un controlador basado en planificación automática para los videojuegos de la GVG-AI Competition
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/309012018-01-24T08:35:02Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Weingartshofer, José Maria Eduardo
2017-04-25T12:14:01Z
2017-04-25T12:14:01Z
2017-04-25
http://hdl.handle.net/10230/30901
El objetivo del proyecto ha sido desarrollar una aplicación para resumir textos de varios servicios de noticias RSS de internet, a la cual la hemos llamado SUMMANews. La aplicación será accesible a través de internet, y se podrá acceder a ella con cualquier explorador de internet (IE, Mozilla, Chrome, etc.).
La aplicación SUMMANews está implementada en Java y con soporte de las librerías GATE1 y SUMMA2. La aplicación es la encargada de recolectar los documentos de las fuentes RSS de sitios web de periódicos en inglés, tales como la BBC, ABC y Reuters. Para crear anotaciones (features) y poder procesarlas con el algoritmo TextRank para la creación final del resumen de la noticia.
La interfaz final, está implementada en HTML, CSS y PHP. El formato del CSS es un template del framework Bootstrap, el cual se utiliza actualmente en el diseño de las páginas web.
El usuario tiene la posibilidad de realizar resúmenes de noticias de una temática similar, al igual que puede observar el resumen de una noticia en concreto.
La aplicación ha sido evaluada con una muestra de 60 usuarios que respondieron a un cuestionario sobre la calidad de los resúmenes generados y acerca de la experiencia durante el uso de la aplicación.
The aim of the project was to develop an application to summarize texts from various RSS news services
Internet, which we have called SummaNews. The application will be accessible via the Internet, and can
be accessed with any Internet browser (IE, Mozilla
, Chrome, etc.).
The SummaNews application is implemented in Java and is supported by the GATE and SUMMA
libraries
. The application is responsible for collecting documents RSS feeds newspaper websites in
English, such as the BBC, ABC and Reuters. To crea
te annotations (features) and to process them with
the TextRank algorithm to the final creation of the summary of the news.
The final interface is implemented in HTML, CSS and PHP. CSS format is a template of Bootstrap
framework, which is currently used i
n the design of web pages.
The user has the possibility of news summaries a similar theme, as you can see the summary of a specific
news story.
The application has been tested with a sample of 60 users who responded to a questionnaire on the
quality of t
he summaries generated and about the experience while using the application.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
“SUMMANews: implementación de una aplicación de resúmenes multidocumento”
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/309022018-01-24T08:35:11Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Isern Bennassar, Lluís
2017-04-25T12:18:37Z
2017-04-25T12:18:37Z
2017-04-25
http://hdl.handle.net/10230/30902
This project consists of the research, design, and implementation of a scalable, parallelizable,
system of data extraction and processing, on a cloud-based platform. This
project is inspired by the trend of open data, published by institutions, often governmental,
without usage restrictions, such as copyright. The software presented here
tackles the problem of using large volumes of data from heterogeneous sources to
run computational models.
The idea behind this project was conceived in the context of Impact Futures, an international
project proposal coordinated by SIMBioSys, a research group at Universitat
Pompeu Fabra. Impact Futures aims to use data, models, and simulations to explore
the world’s possible futures, in order to better understand the effects of our policies.
For designing and exploring models, we turn to an emerging paradigm, known as
Agent-Based Modelling (ABM), in which large numbers of autonomous agents interact
with each other and the world to produce emergent behaviours found on complex,
real world systems. To achieve this, we use Pandora, a software developed at the
Barcelona Supercomputing Centre.
The system is structured as a software pipeline, consisting of four stages: (a) data
acquisition, (b) data processing, (c) model execution and optimization, and (d) presentation
of results. We present a workflow that utilizes all of the software in the
pipeline, based on open data on the hospitals of Catalonia, and an epidemiological
model that we implement in ABM.
Aquest projecte consisteix en la recerca, disseny, i implementació d’un sistema escalable i paral·lelitzable per a la extracció i processament de dades, a una plataforma
basada al núvol. Aquest projecte està inspirat per la tendència d’
open data
, publicada per institucions, sovint governamentals, sense restriccions d’ús, com copyright.
Presentem un programari que tracta el problema d’utilitzar dades en grans volums de
fonts heterogènies per executar models computacionals.
La idea d’aquest projecte va ser concebuda al context de Impact Futures, una proposta de projecte internacional coordinada per SIMBioSys, un grup de recerca a la
Universitat Pompeu Fabra. Impact Futures pretén usar dades, models, i simulacions
per a explorar els possibles futurs del món, per tal d’entendre millor els efectes de les
nostres decisions.
Per dissenyar i explorar models, fem servir un paradigma emergent, conegut com a
modelat basat en agents (ABM), al qual un gran nombre d’agents autònoms interaccionen entre sí i amb el món, per tal de produir comportaments emergents propis
de sistemes complexes del món real. Per aconseguir això, fem servir Pandora, un
programari desenvolupat al Centre de Supercomputació de Barcelona.
El nostre sistema està estructurat com una canonada, que consisteix en quatre etapes:
(a)
adquisició de dades,
(b)
processament de dades,
(c)
execució i optimització
del model, i
(d)
presentació de resultats. Presentem també un pla de treball que fa servir les quatre etapes del sistema, basat en dades obertes dels hospitals de Catalunya,
i un model epidemiològic que implementem fent servir ABM.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
A highly scalable infrastructure for policy optimization based on open data
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/328692018-01-24T08:21:57Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
García del Muro Navarro, Juan
2017-10-06T10:40:12Z
2017-10-06T10:40:12Z
2017-10-06
http://hdl.handle.net/10230/32869
The goal of this TFG was to build an ecosystem simulation platform through genetic
algorithms and neural networks. The behaviour of the entities involved depends on a
virtualised model of genetic material. This genome model and the genome mixer in
charge of generating the new generations of individuals mimics biological evolution.
As this platform is biologically accurate, and the core principles for evolution according
to Darwin have been modelled and included into the simulator, it could be a helpful
research tool that would help corroborating or discarding evolutionary hypothesis and
theories. Some examples would be the evolutionary advantages of a limited lifespan
versus a non-limited lifespan, or the drivers for a species to become carnivore or
herbivore. In the second part of the paper, we delve into some of these theories and
through ecosystems simulations, we will contrast them.
El objetivo de este TFG era construir una plataforma de simulación de ecosistemas a
través de algoritmos genéticos y redes neuronales. El comportamiento de las entidades
involucradas depende de un modelo virtual de material genético. El modele genético y
el mezclador de genes encargado de generar las nuevas generaciones de individuos imita a la evolución biológica.
Ya que esta plataforma es biológicamente precisa, y los principios central
es de la evolución según Darwin han sido modelados e
incluidosen el simulador, puede ser una
herramienta de investigación útil que podría ayudar a corroborar o descartar hipótesis y teorías sobre la evolución. Algunos ejemplos serían las ventajas evolutivas de un tiempo de vida limitado, en comparación con un tiempo de vida no limitado, o los factores que empujan a una especie a
convertirse en carnívora o herbívora. En la segunda parte del
trabajo, profundizaremos en algunas de estas teorías y, mediante simulaciones de
ecosistemas, las contrastaremos.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
The evolution of ecosystems through genetic algorithms and neural networks
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/328702018-01-24T08:22:35Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Jaumot García, Adrià
2017-10-06T10:48:12Z
2017-10-06T10:48:12Z
2017-10-06
http://hdl.handle.net/10230/32870
Actualmente, la literatura científica se encuentra en auge. El número de artículos y
documentos publicados ha experimentado un crecimiento exponencial a lo largo de las
últimas décadas y han aparecido diferentes plataformas digitales que ofrecen un acceso
abierto a estas publicaciones.
El objetivo de este TFG es utilizar técnicas de procesamiento de lenguaje natural para
analizar el contenido de estas publicaciones científicas y poder crear diferentes tipos de
representaciones acerca de la información obtenida.
El trabajo está basado en el análisis de la base de datos bibliográfica DBLP1 , que será
investigada y analizada lingüísticamente para dar soporte a diferentes aplicaciones. Se
realizará un análisis lingüístico, usando librerías disponibles, sobre los títulos, abstracts
y la colaboración entre autores con el objetivo de enriquecer el contenido y la
visualización de la información.
Currently, the scientific literature is in a stage of great growth. The number of published
articles and documents has grown exponentially
over the last decades and different digital platforms have appeared that offer open access to these publications.
The purpose of this TFG is to use natural language processing techniques to analyze the
content of these scientific publications and to be a
ble to create different types of representations about the information obtained.
The work will be based on the analysis of the DBLP bibliographic database, which will
be investigated and analyzed linguistically to support different applications. A linguistic
analysis will be carried out, using available libraries, on the titles, abstracts and
collaboration between authors with the aim of enriching the content and the
visualization of the information.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Enriquecer y explorar un conjunto de datos de publicaciones científicas con técnicas de procesamiento del lenguaje natural
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/328712018-01-24T08:23:17Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Santos Garcia, Carles
2017-10-06T10:52:04Z
2017-10-06T10:52:04Z
2017-10-06
http://hdl.handle.net/10230/32871
A día de hoy, el sector del turismo se está volviendo a recuperar después de una crisis en
la que ya llevamos inmersos 8 años.
El objetivo de este Trabajo de Final de Grado es el desarrollar un plan de negocio de una
aplicación que ayude a mejorar la experiencia de los usuarios al realizar viajes al
extranjero, y poder estudiar su viabilidad.
En este caso desarrollaremos el plan de negocio de FreeHome, una aplicación
multiplataforma que permitirá a los usuarios encontrar alojamiento sin cargo alguno por
acceder a la vivienda, y les permitirá realizar unas vacaciones inolvidables encontrando
actividades únicas que nunca habían imaginado a través del sistema de Experiencias de
la aplicación.
To the present day, tourism sector is recovering again after a crisis in which we have been immersed for 8 years.
The aim of this work is to develop a business plan
of an app which helps to improve the
experience of our users when travelling abroad and
to be able to study its viability.
In this case we will develop FreeHome’s business plan, a multiplatform app which will allow users to find accommodation without receiving any charge of money for acceding
to the apartment, and give them the possibility to
live unforgettable vacations by finding
unique activities that they had never imagined through Experiences system of the app.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Plan de Negocio de FreeHome
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/328722018-01-24T08:22:34Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Pérez Povedano, David
2017-10-06T10:56:05Z
2017-10-06T10:56:05Z
2017-10-06
http://hdl.handle.net/10230/32872
The terms Gamification and User Experience are important these days. With the
success of mobile sector and e-commerce, the market has not stopped growing. The
society consumption habits are changing and we need interactive systems more “userfriendly”.
User-centered designed interfaces are vital for IT systems success.
The purpose of this final degree project is design and develop an effective and efficient
software system for automatic generation of multiresolution seat maps in Unity engine,
and its integration in the 3D Digital Venue projects workflow at the company Mobile
Media Content. This is a proposed solution to enhance UX in the online ticketing sales
process using video game technologies. The objective is to provide added value to a real
product in online ticketing market. Then, we performed tests with potential users to
analyse if the experience is improved.
Inside the pages will be explained in detail all the process followed.
Los términos
ludificación
y
experiencia de usuario
son importantes
hoy en día
. Con el
éxito del sector móvil y el comercio electrónico, el mercado no ha dejado de
crecer. Los
hábitos de consumo
están cambiando y se necesitan
interacciones
más
"amigables
"
para
el usuario
. Las interfaces
con
diseños
centrados
en el usuario
son vitales para el éxito de
los sistemas informáticos.
El propósito de este
TFG
es diseñar y desarrollar un sistema eficaz y eficiente para la
generación automática de mapas de asientos multiresolución
en
Unity
y su integración
en el
workflow
de proyectos
de
la empresa
Mobile Media Content
.
La
solución
propuesta
es
para mejorar
la
UX
del
proceso de
ticketing
utilizando
tecnologías
de
videojuegos
y
proporcionar
valor añadido a un producto real
del
mercado
.
Al final
,
se
han realizado
pruebas con usuarios potenciales para analizar si
así
la experiencia ha
sido
mejorada
.
En este documento
se
explica
en detalle todo el proceso
seguido.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Multiresolution seat maps for online ticketing sales enhanced experience
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/328742018-01-24T08:22:34Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Balbuena Salinas, Saray
2017-10-06T11:09:01Z
2017-10-06T11:09:01Z
2017-10-06
http://hdl.handle.net/10230/32874
Las wikis son un sitio web colaborativo que permiten mantener a las personas informadas
sobre cualquier tema; además, cualquiera con conocimientos de éste puede editar y publicar la información. Uno de sus principales usos es para wikis de universos narrativos, como wikia; donde encontramos las distintas relaciones entre obra, personajes, mundos, etc. En este trabajo me basaré en este tipo de solución y elegiré una obra narrativa argumentalmente compleja, (lo que dificulta su traslación al formato de textos-resumen requerido por una wiki); éstas no están preparadas para la interconexión de tantos, personajes y mundos a la vez, ya que es texto plano y el usuario no se puede crear un modelo mental y visual de lo que está ocurriendo en esa obra. Por lo que, propondré una interfaz visual, interactiva, que permitirá al usuario entender la información de forma rápida, sencilla y estéticamente agradable. La investigación abarcará desde la búsqueda de la obra, la identificación de sus problemas para ser visualizados; pasando por el diseño de ésta hasta su implementación y prueba con usuarios reales. Finalmente las pruebas de usuario muestran rapidez al interactuar con la web y retención de contenidos de forma visual; por lo que se habría encontrado una forma mas eficaz a la hora de informarse a través de la red.
Les wikis són un lloc web col·laboratiu que permeten mantenir a les persones informades
sobre qualsevol tema; a més a més, qualsevol amb coneixements d’aquest
pot editar i publicar la informació. Un de les seves principals utilitats és per a wikis
d’universos narratius, com wikia; on trobem les diferents relacions entre obra, personatges,
mons, etc. En aquest treball em basaré en aquest tipus de solució i triaré una
obra narrativa argumentalment complexa, (el que dificulta la seva translació al format
de texts-resum requerit per una wiki); aquestes no estan preparades per a la interconnexió de tants, personatges i mons alhora, ja que és text pla i l’usuari no es pot crear
un model mental i visual del que està ocorrent en aquesta obra. Pel que, proposaré una
interfície visual, interactiva, que permetrà a l’usuari entendre la informació de forma
ràpida, senzilla i estèticament agradable. La recerca abastar`a des de la cerca de l’obra,
la identificació dels seus problemes per ser visualitzats; passant pel disseny d’aquesta
fins a la seva implementació i prova amb usuaris reals. Finalment, les proves d’usuari
mostren rapidesa amb la interacció amb la web i retenció de continguts de forma visual;
pel que s’hauria trobat una forma més eficac¸ a l’hora d’informar-se a través de la xarxa.
Paraules clau: wiki, interactivitat, visual.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Wikis interactivas: una nueva forma de mostrar la información
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/328752018-01-24T08:24:12Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Valero León, Andrés
2017-10-06T11:12:11Z
2017-10-06T11:12:11Z
2017-10-06
http://hdl.handle.net/10230/32875
Nowadays there are an enormous number of attacks over the Internet that
makes our information to be continuously at risk. Intrusion Detection
Systems (IDS) are used as a second line of defense. They observe suspicious
actions in the network to detect attacks. One of the most popular
ones is Snort. It is an open source IDS and the rules to detect the attacks
are updated offline. As there are new types of attacks almost every day,
it has a low detection rate especially for new types of attack. The aim of
this work is to create an IDS using machine learning techniques in order
to be more efficient detecting attacks than Snort. The proposed IDS is
compared with Snort using the newly UNSW-NB15 dataset. The results
show a detection rate of 98.11% and a false alarm rate of 8.57% for INsIDES,
whereas Snort has a detection rate of 2.43% and a false alarm rate
of 30.66%, assuring encouraging trails when machine learning techniques
are applied to traditional rule-based IDS.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
INsIDES: A new machine learning-based intrusion detection system
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/330362018-01-24T08:10:28Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Rocafort Ferrer, Guiu
2017-10-18T10:55:38Z
2017-10-18T10:55:38Z
2017-10-18
http://hdl.handle.net/10230/33036
This project aims to improve the support for Photoshop PSD files in the free software
image editor GIMP. We first analyzes the development environment in which we
develop. Then we talk about the current code and check the existing features.
We then find that the actual code is not well designed and very difficult to maintain,
therefore decision of developing a new code from the start is then made. We
empathize how important is to develop a good design for a software to be able to
maintain it and allow it to develop through time.
We design a new code structure which is more modular, and has integration / unitary
tests. Following the design, the code is developed and the features are implemented.
Aquest projecte té com a objectiu millorar el suport dels fitxers de Photoshop PSD a
l’editor de programari lliure GIMP. Primerament analitzem el entorn de
desenvolupament en el que programem. Desprès, parlem del codi existent I
comprovem les característiques existents.
Ens trobem amb un codi mal dissenyat, i molt difícil de mantenir, per tant, es pren la
decisió de dissenyar un codi amb una estructura nova, més modular, I que permeti
aplicar tests unitaris i d’integració amb GIMP. Remarquem que aquestes
característiques son essencials per a un codi que es pugui mantenir fàcilment I pugui
créixer I adaptar-se al futur.
Dissenyem una nova estructura de codi que és més modular, I permet fer tests unitaris
de cada part. Finalment, el codi és desenvolupat I les característiques son
implementades.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Improving Photoshop PSD file format support in the free software image editor GIMP
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/330372018-01-24T08:15:26Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Pérez García, Alejandro
2017-10-18T10:59:41Z
2017-10-18T10:59:41Z
2017-10-18
http://hdl.handle.net/10230/33037
Este proyecto presenta el diseño y la implementación de una experiencia interactiva de
realidad mixta, llamada Between Bodies. La experiencia se basa en una proyección de gran
formato en el suelo y se dirige a niño/as entre los 8 y los 12 años. Su objetivo es facilitar la
reflexión de los niño/as sobre la dinámicas interpersonales y las relaciones sociales. El
desarrollo de la experiencia se basa en el motor de juego Unity y en un sistema de
seguimiento de usuarios y detección de distancias, utilizando cuatro cámaras que conforman
el sistema de tracking.
El desarrollo perteneciente a este proyecto constituye un nueva iteración del diseño y
desarrollo de una experiencia interactiva anterior y su objetivo principal es mejorar la
experiencia de usuario y la usabilidad del sistema.
This project presents the design and implementation of an interactive experience of mixed
reality, called Between Bodies. The experience is based on a large format projection on the
ground and is directed at a child / such as between 8 and 12 years. Its objective is to facilitate
the reflection of the children on the interpersonal dynamics and social relations. The
development of the experience is based on the Unity game engine and a system of user
tracking and distance detection, using four cameras that make up the tracking system.
The development pertaining to this project constitutes a new iteration of the design and
development of a previous interactive experience and its main objective is to improve the
user experience and the usability of the system.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Between Bodies
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/330382018-01-24T08:15:26Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Pérez Sarmiento, Carlos
2017-10-18T11:04:02Z
2017-10-18T11:04:02Z
2017-10-18
http://hdl.handle.net/10230/33038
En los últimos años ha habido un crecimiento exponencial de los juegos de mesa.
Actualmente se consideran una alternativa real de ocio capaz de proporcionar experiencias
que otras alternativas como los videojuegos no son capaces. La creciente aceptación entre
todas las edades, la necesidad de socializar con otras personas de forma personal han
propiciado este fenómeno. La necesidad de aplicar las nuevas tecnologías a un sector que
apenas ha sufrido cambios desde el siglo XX, hace que tengamos una clara oportunidad y
que deseemos ayudar a organizar fomentar el sector de los juegos de mesa de forma
constructiva con esta App.
Queremos desarrollar una App para pasado por todas las fases del desarrollo de la misma,
desde la idea, pasando por su diseño y finalmente obteniendo un prototipo real de
implementación. Buscamos principalmente una plataforma para Android pero no desechamos
las oportunidades que ofrecen iOS, APPLE o Windows como plataformas. Esto los vamos a
conseguir usando en la parte cliente las tecnologías que nos facilitan PhoneGap/Cordova,
HTML5, CSS3 y Javascript. Vamos a realizar diseño confiando en Materialize, un Material
Design de Google. La parte servidor vamos a utilizar un servidor de Apache y una base de
datos SQL. Finalizamos el trabajo aportando un análisis de las conclusiones obtenidas
después de todo el proceso de creación de esta App.
En els últims anys hi ha hagut un creixement exponencial dels jocs de taula. Actualment es
consideren una alternativa real d'oci capaç de proporcionar experiències que altres
alternatives com els videojocs no són capaços. La creixent acceptació entre totes les edats, la
necessitat de socialitzar amb altres persones de forma personal han propiciat aquest fenomen.
La necessitat d'aplicar les noves tecnologies a un sector que amb prou feines ha sofert canvis
des del segle XX, fa que tinguem una clara oportunitat i que desitgem ajudar a organitzar
fomentar el sector dels jocs de taula de forma constructiva amb aquesta App.
Volem desenvolupar una App tot passant per totes les fases del desenvolupament de la
mateixa, des de la idea, passant pel seu disseny i finalment obtenint un prototip real
d'implementació. Busquem principalment una plataforma per Android però no rebutgem les
oportunitats que ofereixen iOS, APPLE o Windows com a plataformes. Això això ho anem a
consguir usant en la part client les tecnologies que ens faciliten PhoneGap/Cordova, HTML5,
CSS3 i Javascript. La part de disseny es farà confiant en Materialize, un Material Design de
Google. La part servidor es farà utilitzant un servidor Apache i una base de dades SQL.
Finalitzem el treball aportarà un anàlisis de les conclusions obtingudes després de tot el
procés de creació d'aquesta App.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Análisis, diseño e implementación de PlayMe, una plataforma para los usuarios
de juegos de mesa para Smartphone
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/330412018-01-24T08:12:16Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Barca Casafont, Daniel
2017-10-18T11:20:54Z
2017-10-18T11:20:54Z
2017-10-18
http://hdl.handle.net/10230/33041
En este documento se recoge el proceso de desarrollo de una aplicación 3D multiplataforma para la empresa
Interiorvista, la cual permite configurar y visualizar estancias con el lenguaje de programación C++ dados
unos requerimientos inciales. Haciendo uso de Emscripten, el código ha sido adaptado a las limitaciones de
las plataformas web que no encontramos en aplicaciones de escritorio tradicionales, tales como la existencia
de un único hilo de ejecución o la ausencia de un sistema de ficheros. También se deberá adaptar el motor
gráfico de la empresa para que funcione mediante WebGL o Vulkan en función de la plataforma donde se
ejecute. Además, se discuten detalles sobre el diseño de software y el proceso de desarrollo de la aplicación
en sí.
This document describes the process of developing a 3D multiplatform application for the company
Interiorvista, that allows users to configure and visualize rooms with the C++ programming language given
some initial requirements. Using Emscripten, the code has been adapted to the limitations of web platforms
that are not found in traditional desktop applications, such as the existence of only one single execution
thread or the absence of a file system. The company’s graphics engine must also be adapted in order to
work using WebGL or Vulkan depending on the platform where it’s running. In addition, this document
discusses details about the software design and the development process of the application itself.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Desarrollo de aplicación 3D para escritorio y web mediante Emscripten
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/337302018-01-24T08:28:41Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Pascual Martínez, Marc
2018-01-23T11:15:37Z
2018-01-23T11:15:37Z
2018-01-23
http://hdl.handle.net/10230/33730
En este trabajo estudiaremos los formatos de los contenidos multimedia de Video e Imágenes. Qué tipos de formatos existen, cuáles son sus puntos fuertes y sus debilidades, en el caso de las imágenes, y en el caso de los videos como están estructurados, que es un Códec y cuáles de ellos se pueden usar en cada formato. En concreto, nos centraremos en los formatos BMP, PNG, JPEG y JPEG2000 para imágenes, y en MP4 para video, del cual estudiaremos los códec H.264.
Explicaremos también el proyecto DCBox, en el cual trabajo en la empresa TMTFactory. El punto central de este trabajo, que es la creación de un módulo para dicho proyecto que consistirá en modificar el formato y características de archivos multimedia de forma automática y a requerimiento del destinatario de dicho archivo.
Para cada formato antes mencionado mostraremos como se ha programado y cómo se efectuará su integración en el módulo.
In this project we will study the formats of the multimedia contents of Video and Images. What types of formats exist, what are their strengths and weaknesses, in the case of images, and in the case of videos as they are structured, which is a Codec and which of them can be used in each format. In particular, we will focus on the BMP, PNG, Jpeg and JPEG2000 formats for images, and MP4 for video, of which we will study the H.264 codec.
We will also explain the DCBox project, in which I work in the company TMTFactory and the central point of this work, which is the creation of a module for this project that will consist of modifying the format and characteristics of multimedia files automatically and at the request of the recipient of said file.
For each format mentioned above we will show how it has been programmed and how everything will be integrated into the module.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Software inteligente de codificación de imagen y vídeo adaptativa a requerimientos de hardware
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/337312018-01-24T08:28:56Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Reventós Papo, Marc
2018-01-23T11:37:54Z
2018-01-23T11:37:54Z
2018-01-23
http://hdl.handle.net/10230/33731
Aquest projecte, en col·laboració amb alumnes de Comunicació Audiovisual, pretén trobar noves formes
de veure i interactuar amb el món casteller i les seves colles a través de les noves tecnologies. Aquest projecte
s’enfoca en el disseny i implementació prototípica d’un tros de documental pensat per el format digital
(web doc), afegint interacció entre l’audiència i els continguts com ha suport en la manera de transmetre
les històries; així com pensar en possibles millores del prototip de cara a un producte final. Aquest treball
mostra la metodologia emprada durant el disseny i concepció conjuntament amb les estudiants de Comunicació
Audiovisual (encarregades de la part audiovisual, com el guió i els continguts gràfics), els diferents
mockups, el disseny i desenvolupament de la interfície i les proves fetes amb gent habituada al món casteller
per valorar el prototip final.
This project was developed in collaboration with two more students from Media Communication. It
aims to find new ways of viewing and interacting with the human towers’ world and its crews using new
technologies. This project focuses on designing and implementing a piece of a documentary in digital
format (webdoc), adding interactions between the audience and the contents as a support for storytelling,
as well as thinking new improvements for the prototype towards the final product. This paper shows the
methodology used during the design and conception along with Media Communication students (which
took care of all the media part, like the plot or the graphic content), the mockups used, the interface’s design
and development process and user tests practised with people close to the human towers community to
evaluate the final prototype.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Quan hi som tots - Un documental interactiu
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/354842018-10-17T09:06:22Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Haro Martín, Alba
2018-09-21T11:23:20Z
2018-09-21T11:23:20Z
2018-09-21
http://hdl.handle.net/10230/35484
Are all neurons responding to a visual stimulus involved in its perception? Are these same neurons also activated during a decision-making task that is based on this stimulus? Relying on recordings of the activity of middle temporal (MT) neurons in a macaque monkey trained to perform a fine discrimination task, we analyze and model the neuronal data to compare the responses of different neurons to the monkey's decision choices.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Relation between perception and decision:
analyzing and modelling neuronal data in macaque monkey MT area
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/354852018-10-17T09:11:28Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Iglesias Jurado, Judit
2018-09-21T11:48:13Z
2018-09-21T11:48:13Z
2018-09-21
http://hdl.handle.net/10230/35485
En criptografía, una prueba Zero-Knowledge (ZK) es un protocolo de seguridad que
permite validar si una afirmación es cierta sin proporcionar ninguna información
adicional, solamente su validez [1]. El protocolo Zero Knowledge Succinct Non-
Interactive Argument of Knowledge (zk-SNARK) es un caso particular de prueba ZK no
interactiva conocida como SNARK [1]. Una de sus múltiples aplicaciones se da en la
tecnología blockchain para garantizar la privacidad de los usuarios de las criptomonedas
y no comprometer la seguridad de ninguna de las partes.
En el trabajo, se introducen los conceptos necesarios para entender los zk-SNARK desde
cero, se analizan diferentes herramientas existentes para crear SNARKs y se desarrolla
una demo didáctica. La demo aporta la funcionalidad de introducir circuitos definidos por
el usuario. Esto permitirá usar los SNARKs para validar soluciones a problemas
escogidos por el propio usuario, además de ser una herramienta útil para explicar y
comprender zk-SNARK.
In cryptography, a Zero-Knowledge proof (ZK proof) is a security protocol that allows
to validate whether a statement is true without providing any additional information, only
its validity [1]. The Zero Knowledge Succinct Non-Interactive Argument of Knowledge
protocol (zk-SNARK) is a particular case of a non-interactive ZK proof known as
SNARK [1]. One of its multiple applications is in the blockchain technology; it ensures
the privacy of cryptocurrencies users without compromising the security of any of the
parties.
In this paper, the necessary concepts to understand zk-SNARK from zero are introduced,
different existing tools to create SNARKs are analyzed and a didactic demo is developed.
The demo provides the introduction of user-defined circuits functionality. This will allow
to use SNARKs to validate solutions to problems chosen by the user, as well as being a
useful tool to explain and understand zk-SNARK.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
zk-SNARK o cómo garantizar la privacidad en las criptomonedas. De la teoría a la práctica.
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/354862018-10-17T09:16:39Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Bachs Pérez, Meritxell
2018-09-21T12:22:19Z
2018-09-21T12:22:19Z
2018-09-21
http://hdl.handle.net/10230/35486
La grafología es la pseudociencia que estudia la psicología de las personas a través del
análisis de su escritura. La intención de este proyecto es, entonces, crear un
automatismo que ayude a realizar un análisis como el realizado por un grafólogo y así
obtener unos resultados parecidos a los que obtendría un experto.
Para ello, en este proyecto se aplicarán algoritmos de Machine Learning que, a partir de
una base de datos de imágenes de textos, clasificarán características de la escritura para
así conseguir una hipotética o aproximada descripción de la personalidad del usuario.
La grafologia es la pseudociència que estudia la psicologia de les persones a través del
anàlisi de la seva escriptura. La intenció d’aquest projecte es, llavors, crear un
automatisme que ajudi a realitzar un anàlisi com el realitzar per un grafòleg i així
obtenir uns resultats semblants als que obtindria un expert.
Per això, en aquest projecte s’aplicaran algoritmes de Machine Learning que, a partir
d’una base de dades d’imatges de textos, classificaran característiques de l’escriptura
per així aconseguir una hipotètica o aproximada descripció de la personalitat de l’usuari.
Graphology is the pseudoscience that studies the psychology of people through the
analysis of their writing. The intention of this project is, then, to create an automatism
that helps to carry out an analysis such as that carried out by a graphologist and thus
obtain similar results to those obtained by an expert.
To this end, Machine Learning algorithms will be applied in this project, which, based
on a database of text images, will classify writing characteristics in order to obtain a
hypothetical or approximate description of the user's personality.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Estudio grafológico de escrituras utilizando algoritmos de machine learning
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/354872018-10-17T09:21:56Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Butera Castelo, Rodrigo
2018-09-21T12:33:28Z
2018-09-21T12:33:28Z
2018-09-21
http://hdl.handle.net/10230/35487
En aquest projecte reprendrem la integració de cursos en línia (MOOC) a l’apli-cació de planificació de cursos per professors edCrumble. El nostre punt de partida és un treball de fi de grau anterior, la solució del qual consistia en la creació d’una base de dades de cursos de diverses pàgines web de MOOCs. Entre d’altres, el principal problema que es va trobar era la falta d’homogeneïtat en les dades entre els diferents proveïdors. Per aquesta raó recollirem les dades de dos cercadors de MOOCs, on la informació té la mateixa estructura per tots els cursos dins de la mateixa web, i ens centrarem en la integració d’aquesta a l’aplicació edCrumble. Per aconseguir-ho, desenvoluparem un sistema en Python que recuperi les dades rellevants dels cursos en línia proporcionats per l’usuari i l’emmagatzemi en format JSON amb la resta de informació docent per planificar un curs. Alhora, investigarem com superar les diverses limitacions tècniques.
In this project, we will retake the task of integrating Massive Open Online Courses
(MOOC) into the course planning application edCrumble. Our starting point is a
previous paper which tried to satisfy this need. Their implementation consisted in
the creation of a database with courses from different MOOC websites. Among
others, the main problem found was the lack of homogeneity between the different providers. For this reason, we will retrieve the data from MOOC aggregators,
where the information has the same structures for all MOOCs and we will focus
on the integration inside edCrumble. To achieve this, we will develop a Python
system that retrieves relevant data from an online course provided by the user
and stores it in JSON format with the rest of the information to plan a course. At
the same time, we will research how to overcome the technical limitations.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Sistema de recuperació d’informació de MOOCs per a una aplicació web de disseny de cursos
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/354942018-10-17T08:53:25Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Torrelles Pelegrí, Marc
2018-09-25T11:11:12Z
2018-09-25T11:11:12Z
2018-09-25
http://hdl.handle.net/10230/35494
El treball consisteix en el procés de desenvolupament d’un sistema automàtic i intel·ligent
capaç de crear i publicar campanyes de màrqueting en xarxes socials. S’estudien diverses
tècniques de machine learning i mètodes probabilístics, i s’implementa un algorisme capaç
de computar resultats futurs basant-se en resultats passats. Es descriu tot el procés, des del
disseny de l’arquitectura, el desenvolupament, la implementació del sistema d’aprenentatge,
el testing fins a la publicació a un entorn de producció.
La motivació d’aquest treball ve donada per la gran quantitat de feina mecànica que suposa
gestionar una campanya de màrqueting online, doncs les plataformes a escollir són moltes i
els recursos humans a invertir-hi són elevats. Aquest sistema es proposa com una solució
centralitzada, capaç d’integrar tots els requisits de publicació en les diverses xarxes per la
publicació dels anuncis i amb la capacitat de millorar els resultats obtinguts.
This work consists in the process of developing an automatic and intelligent system capable
of creating and publishing marketing campaigns in social networks. Several machine learning
techniques and probabilistic algorithms are studied, and there is an algorithm implementation
capable of computing future results based on past results. The whole process is described,
from design of the architecture, development, implementation of the learning system, testing
and publication to a production environment.
The motivation of this work is due to the large amount of mechanical work involved in
managing an online marketing campaigns, as platforms to choose are many and the human
resources to invest are high. This system is proposed as a centralized solution, capable of
integrating all the publishing requirements of ads in social networks and with the ability to
improve the results obtained.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Desenvolupament d’un sistema d’optimització i publicació automàtica de campanyes de màrqueting en xarxes socials utilitzant algorismes intel·ligents
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/354952018-10-17T08:40:27Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
García Gracia, María Cristina
2018-09-25T11:30:19Z
2018-09-25T11:30:19Z
2018-09-25
http://hdl.handle.net/10230/35495
Given the relevance of social networks today in this end-of-grade project, the Twitter API has been studied in order to develop a desktop application that allows to collect tweets through a search engine; the application, called "Search & Save for Twitter", connects to the Twitter API to download tweets, visualize them and save them in order to extract relevant information from them. This application aims to be easy to use for any user.
This report describes the motivation behind this work, the requirements of the project and the technologies used in it.
Dada la relevancia de las redes sociales hoy en día en este trabajo de fin de grado se ha
estudiado la API de Twitter para así poder desarrollar una aplicación de escritorio que
permite recolectar de tweets mediante un buscador; la aplicación, llamada “Search & Save
for Twitter”, se conecta a la API de Twitter para así poder descargar tweets, visualizarlos y
guardarlos para poder extraer información relevante de ellos. Esta aplicación tiene como
objetivo ser fácil de utilizar para cualquier usuario.
En esta memoria se describe la motivación detrás de este trabajo, los requerimientos del
proyecto, su desarrollo y las tecnologías utilizadas en él.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Application to simplify the extraction of data from Twitter
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/354962018-10-17T08:34:26Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Carrascosa Zamacois, Marc
2018-09-25T11:36:18Z
2018-09-25T11:36:18Z
2018-09-25
http://hdl.handle.net/10230/35496
When deploying a Wi-Fi network, it is common to have the coverage area of multiple
Access Points (APs) overlapping as to ensure that no area is left without service.
This and the ever increasing amount of wireless devices that users carry can create a
lot of additional interference to the network. As a result, the optimal AP - end user
device association has become quite a challenge. Our aim is to study the current
problems in 802.11 networks, such as associating an end user’s Wi-Fi station (STA)
to an AP only using the received signal strength, which can overcrowd an AP and
leave another underused. We will also investigate current efforts to mitigate these
issues, as well as design new association schemes that take into consideration the
information acquired by the APs and end user STAs to improve user satisfaction,
which we will measure in number of successful transmissions, as well as amount
of bandwidth obtained by each STA. We will attempt to do this by using machine
learning algorithms that will dynamically improve the association of STAs over time.
És habitual al fer un desplegament de xarxes Wi-Fi que les àrees de cobertura de
diversos Punts d’Accés (APs) coincideixin per tal d’assegurar que es pugui aconseguir una connexió en qualsevol punt del desplegament. Si a això li sumem que el
nombre de dispositius sense fils per persona augmenta cada vegada més, trobem que
la quantitat d’interferència que hi ha en una xarxa és molt alta. Com a conseqüència, trobar una associació òptima entre l’usuari i l’AP és una tasca complicada. El
nostre objectiu és estudiar els problemes actuals en l’associació del IEEE 802.11, un
dels quals és fer servir la potència de senyal rebuda com a criteri d’associació, cosa
que pot sobrecarregar un AP i deixar-ne un altre amb molt pocs usuaris. També
estudiarem el treball que s’està portant a terme actualment per a mitigar aquests
problemes i intentarem dissenyar nous mecanismes d’associació que considerin la
informació obtinguda pels APs i els terminals finals per a millorar la satisfacció
dels usuaris. Pretenem utilitzar algorismes de Machine Learning que milloraran
l’associació de la xarxa de manera progressiva.
Es habitual al hacer un despliegue de redes Wi-Fi que las áreas de cobertura de
varios Puntos de Acceso (APs) coincidan para asegurar que se pueda conseguir una
conexión en cualquier punto del despliegue. Si a esto le sumamos que el número
de dispositivos inalámbricos por persona aumenta cada vez más, encontramos que
la cantidad de interferencia que hay en una red es muy alta. Como consecuencia,
encontrar una asociación óptima entre el usuario y el AP es una tarea complicada.
Nuestro objetivo es estudiar los problemas actuales en la asociación del IEEE 802.11,
uno de los cuales es usar la potencia de señal recibida como criterio de asociación,
cosa que puede sobrecargar un AP y dejar otro con muy pocos usuarios. También
estudiaremos el trabajo que se está llevando a cabo actualmente para mitigar estos
problemas e intentaremos diseñar nuevos mecanismos de asociación que consideren la
información obtenida por los APs y los terminales finales para mejorar la satisfacción
de los usuarios. Pretendemos utilizar algoritmos de Machine Learning que mejorarán
la asociación de la red de manera progresiva.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Improving user association in high-density WLANs using machine learning
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/355402018-10-17T08:16:21Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Moral Lleó, Albert
2018-09-28T11:38:51Z
2018-09-28T11:38:51Z
2018-09-28
http://hdl.handle.net/10230/35540
Actualment, a l’hora de realitzar la predicció de l’èxit o fracàs d’una intervenció quirúrgica
els doctors obren un canal de comunicació amb els investigadors del grup de recerca SIMBIOSYS dins la Universitat Pompeu Fabra. Aquests investigadors són els encarregats d’executar els processos i/o codis necessaris per obtenir els càlculs desitjats, el que implica una gran quantitat de temps per a obtenir un resultat final.
L’objectiu principal del projecte és comprendre la tecnologia d’orquestració de contenidors Docker anomenada Kubernetes per a implementar una infraestructura que aporti la facilitat i
aplicar la proximitat dels doctors al processament de codi sobre imatges 3D.
Aquests processament es durà a terme per a la previsió de si els òrgans a tractar són aptes (o
no) per a la posterior intervenció quirúrgica (en aquest cas es tracta d’implants coclears (HEARU) i detecció de nòduls pulmonars (INSPIRE).
Per fer-ho, caldrà avaluar el context en que es troba la infraestructura actualment, per després dissenyar, desenvolupar, implementar i avaluar la nova infraestructura creada.
Currently, when is wanted to predict the success or failure of a surgical intervention, doctors
open a communication channel with the researchers of SIMBIOSYS group at the Pompeu
Fabra University so that they are in charge of executing the processes and codes necessary to
obtain the desired results, which implies a large amount of time to obtain a final result.
The main objective of the work is to understand the technology of cloud orchestration Docker
and Kubernetes to implement an infrastructure to facilitate and apply the proximity of the
doctors to the process of code of 3D images to predict if the organs to treat are apt (or not) for
surgical intervention (in this case it is cochlear implants (HEARU) and pulmonary
segmentation (INSPIRE).
To do this, it will be necessary to evaluate the context in which infraestructure is currently
located, and then design, develop, implement and evaluate the new infrastructure created.
cat
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Creació d’un entorn tecnològic destinat al càlcul de resultats de recerca mitjançant orquestració al núvol
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/355412018-10-17T08:06:21Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22179col_10230_22178
Benedicto Serrano, Javier
2018-09-28T12:07:23Z
2018-09-28T12:07:23Z
2018-09-28
http://hdl.handle.net/10230/35541
The task of automatically generating captions for arbitrary digital images involves
both Computer Vision and Natural Language Processing. Popular approaches
tackle the challenge by implementing neural networks based on frameworks capable
of generating English captions of query images. Those architectures can be
split into an image processing convolution neural network (CNN) encoder component
transforming images to embedded vectors and a recurrent neural network
(RNN) as a language model decoder component transforming embedded data to
natural English sentences. In this undergraduate final project we implement and
evaluate state-of-the-art image captioning algorithm upon reviewing how various
architectures are used to generate captions for images. We propose the addition
of an attentional based mechanism to the Long Short Term Memory (LSTM) network
component of the captioning framework. In addition, we also propose the
use of a Diverse Beam Search algorithm for the RNN inference module of the caption
algorithm. Then the performance of the baseline implementation is compared
with the new tunned captioning algorithm.
La tasca de generar descripcions automatiques d’imatges digitals requereix coneixements en visió per computador i en processament del llenguatge natural. Bona part dels algoritmes que solucionen aquest problema empren xarxes neuronals
capaces de generar descripcions en angles basades en imatges. Aquestes arquitectures es poden fragmentar en dos components. El primer component es una xarxa convolucional neuronal de processament del llenguatge encarregada de codificar imatges en vectors d’informacio. El següent component és una xarxa neuronal
recurrent que modela llenguatge tot descodificant vectors d’informacio en frases
en angles. En aquest projecte de fi de grau, estudiem diverses arquitectures de
generació de descripcions d’imatge, implementem l’estat de l’art i avaluem el sistema resultant. En ell proposem un nou mecanisme atencional aplicat a la xarxa
de llarg-curt termini de memoria del nostre descodificador d’imatges. A més, tambe proposem l’ús d’un algoritme de cerca diversa per a la inferència de descripcions d’imatge efectuada a la xarxa neuronal recurrent del nostre generador
de seqüències. Finalment, avaluem les descripcions d’imatge del nostre sistema proposat en comparació a l’algoritme implementat inicialment.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Boosting image captioning with an attentional mechanism = Boosting image captioning using diverse beam search
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/370682019-04-10T12:39:08Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
García García, Pablo Luis
2019-04-09T10:14:51Z
2019-04-09T10:14:51Z
2018
http://hdl.handle.net/10230/37068
The requirement of realism and wide open worlds in video games has risen as the hardware has become more powerful and efficient, which has favored the procedural terrain generation, in detriment of the modeling technique. Alongside, many web tools and editors are arising due to the possibilities they offer, such as multiuser interaction or accessing them from any device.
The objective of this project is to create a web editor that allows creating, previewing and exporting a graph-based workflow that generates terrain procedurally. For this purpose, I am going to modify an existing graph-creation library and explain the process of creating a web editor and how to represent real time graphics, along with the different techniques currently used to generate heightmaps procedurally and how to modify them to create realistic terrains.
La exigencia de realismo y extensos mundos abiertos en los videojuegos ha crecido
conforme el hardware se ha vuelto más potente y eficiente, lo cual ha favorecido la
generación de terreno de forma procedural, en detrimento de la técnica de modelado.
Junto a esto, muchos editores están surgiendo en la web debido a las posibilidades que
ofrecen, como la interacción multiusuario o acceder a ellos desde cualquier dispositivo.
El objetivo de este proyecto es el de crear un editor web que permita crear, previsualizar
y exportar un flujo de trabajo basado en grafos que genere terrenos de forma procedural.
Para este propósito, modificaré una librería existente de creación de grafos, explicaré el
proceso de crear un editor web y como representar gráficos en tiempo real, junto con las
distintas técnicas utilizadas actualmente para generar mapas de altura proceduralmente
y como modificarlas para crear terrenos realistas.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Web editor of workflows to generate procedural terrain based on graphs
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/423652019-10-14T09:15:41Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Abellán Álvarez, Iván
2019-10-01T10:26:25Z
2019-10-01T10:26:25Z
2019
http://hdl.handle.net/10230/42365
Botnets are a network of devices, called bots, remotely controlled by a single
actor, called botmaster. One of the main challenges in managing a botnet is the
implementation of the communication system between the botmaster and the bots.
In addition, Bitcoin is a new peer-to-peer electronic cash system based on cryptographic
proofs instead of trust where nodes have to reach a consensus. While first
versions only allowed to send bitcoins in transactions, later releases allowed also
to embed some information into that transactions. This feature can be leveraged
to implement the botnet command and control communication. Recent research
showed how it is possible to use Bitcoin as a communication means for botnets by
using transactions. This work has the objective of mixing the different proposals
so as to show their actual feasibility and address the issues that might come out in
a real life implementation.
Las botnets son una red de dispositivos, los cuales se llaman bots, controlados remotamente por un solo actor, llamado botmaster. Uno de los principales problemas a la hora de controlar una botnet es la implementación de un sistema de ́comunicacion entre el botmaster y los bots. Por otro lado, Bitcoin es un nuevo sistema de dinero electronico peer-to-peer basado en pruebas criptográficas, en vez ́de en confianza, donde los nodos tiene que llegar a consenso. Mientras las primeras versiones permit ́ıan solo enviar bitcoins en las transacciones, las posteriores versiones permitieron tambien incorporar información dentro de las transacciones. Esta caracterítica puede ser aprovechada para establecer la comunicacion de ́
las botnets. Estudios recientes han mostrado como es posible usar Bitcoin como
medio de comunicacion para las botnets usando las transacciones. Este trabajo
tiene como objetivo mezclar las diferentes propuestas, para mostrar su viabilidad
y atender diferentes problemas que podr ́ıan darse en una implementacion real.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Misusing bitcoin for botnet command and control communication
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/423662019-10-14T09:49:43Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Pujol Llatse, Josep
2019-10-01T10:35:19Z
2019-10-01T10:35:19Z
2019
http://hdl.handle.net/10230/42366
The publication of data by governments is increasing yearly with instauration of Open
Government Data (OGD) initiatives around the world. These have materialized into
public policies and their objective is to allow citizens and other collectives to access the
data that previously were only accessible by public administrations. Most of the times,
this data is released in a portal with a huge amount of separated tables with no explicit
relations between them nor with a way to integrate them with the everyday work of the
public institutions. This makes them very complicated for the extraction of processed
information to interested citizens and other interested parties.
The objective of this project is to improve the OGD by creating a new layer on top of
these isolated resources. In particular, two sources of data have been considered: the
Catalan OGD and the Diari Oficial de la Generalitat de Catalunya (DOGC). After
extracting and integrating these data, a software tool has been developed that makes
possible for a user to query the data according to different criteria. The result of a query
is an interactive network visualization composed of nodes that correspond to entities
and edges that represent some form of relation between the entities. Finally, a user case
of this tool is described in which the software can be used to extract useful knowledge.
La publicació de dades per part dels governs està creixent any rere any gràcies a la
instauració de les iniciatives de Dades Obertes. L'objectiu d'aquestes polítiques és
permetre als ciutadans I altres col·lectius l'accés a unes dades que fins aquell moment
només eren accessibles per a les institucions. Molts cops, aquestes dades tenen format
de portal en els que es posen gran quantitat de taules separades I sense relació explicita
entre elles ni cap manera d'integrar-les amb la feina que es fa dia a dia a les institucions.
Això fa que sigui molt complicat extreure informació processada als ciutadans
estàndard I a altres parts interessades.
L'objectiu d'aquest treball és el de millorar les Dades Obertes Catalanes creant una capa
per sobre d'aquestes taules. S'han considerat dues fonts, les Dades Obertes Catalanes I el
Diari Oficial de la Generalitat de Catalunya (DOGC). Després d'extraure I integrar
aquestes dades s'ha desenvolupat una eina de software que permet fer consultes segons
diferents criteris. El resultat d'aquesta consulta serà la visualització d'una xarxa
interactiva composta de nodes que correspondran a les institucions I els vèrtexs ho faran
amb les relacions entre aquestes. Finalment , un cas d'ús en què aquesta eina pot ser usat
per a extreure informació serà explicat.
eng
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Querying networks to understanding open government data
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/423672019-10-30T17:13:07Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Pérez Rodríguez, Marc
2019-10-01T11:08:17Z
2019-10-01T11:08:17Z
2019
http://hdl.handle.net/10230/42367
Hoy en día la sociedad hace un uso frecuente de las redes sociales para expresar su opinión sobre una infinidad de temas. De cada una de estas opiniones podemos extraer el sentimiento del autor en ese momento y con la suma de todas las opiniones queremos aproximar una idea de la felicidad ciudadana en cada uno de los barrios de Barcelona. No obstante obtener una aproximación adecuada puede ser difícil debido a la falta de contexto respecto a la opinión. En este trabajo de final de grado, proponemos una aplicación web capaz de recoger la información publicada en Twitter y analizarla con distintas herramientas de procesado de lenguaje natural (PLN) y aprendizaje automático, para extraer su sentimiento y obtener una idea general de la felicidad de los ciudadanos. Esta información se puede ver a través de la web que hemos creado.
Today society makes frequent use of social networks to express their opinion on a
myriad of topics. From each of these opinions we can extract the feeling of the author at
that time and with the sum of all the opinions we want to approximate an idea of citizen
happiness in each of the neighborhoods of Barcelona. However, obtaining an adequate
approximation can be difficult due to the lack of context regarding the opinion.
In this final degree project, we propose a web application capable of collecting the
information published on Twitter and analyzing it with different tools of natural
language processing (PLN) and automatic learning, to extract their feeling and get a
general idea of the happiness of the citizens. This information can be seen through the
web that we have created.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
City Happiness: Descubre el sentimiento de los ciudadanos
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
oai:repositori.upf.edu:10230/423682019-10-30T17:16:42Zcom_10230_20650com_10230_16441col_10230_22178
Puig Osta, Sergi
2019-10-01T11:25:42Z
2019-10-01T11:25:42Z
2019
http://hdl.handle.net/10230/42368
A día de hoy hay una gran cantidad de información relevante al departamento DTIC de la UPF, sin embargo, esta información se encuentra dispersa y con herramientas de búsqueda carentes resultan en su difícil visualización y estudio.
Esta información se manifiesta en forma de trabajos de fin de grado que fueron evaluados con una nota superior a 7 por alumnos de la UPF, planes docentes instruidos por el propio personal del departamento y sus publicaciones científicas.
El proyecto de trabajo de fin de grado se trabajará con los datos del departamento DTIC de la universidad Pompeu Fabra con la finalidad de obtener una mejor comprensión de los tópicos tratados dentro del departamento haciendo el uso de técnicas de procesamiento de lenguaje natural, analizar las tendencias, analizar las relaciones entre la docencia y la investigación y facilitar una plataforma para su uso y visualización.
El trabajo contendrá desde la recolección de datos mediante web scraping y su preprocesado de datos, hasta el topic modeling mediante el uso de la aplicación Gensim, así como otras técnicas de machine learning.
Finalmente se hablará sobre las conclusiones del análisis que serán mostrados en una interfaz en forma de página web haciendo uso de tecnologías como ElasticSearch y Kibana, y la posibilidad de crear un sistema de recomendación para asignar estudiantes a un grupo de investigación durante su trabajo de fin de grado.
Today there is a large amount of relevant information to the DTIC department of UPF,
however, this information is scattered and lacking search tools result in difficult
visualization and researching.
This information is manifested in the form of bachelor’s degree final projects that were
evaluated with a grade higher than 7 made by UPF students, teaching plans instructed
by the department's own staff and their scientific publications.
The bachelor’s degree final project we will work on an analysis of the data related to the
DTIC department of the Pompeu Fabra University with the purpose to obtain a better
grasp of the topics related in the department using machine learning and natural
language processing techniques, analyzing trends, analyze the relationships between
teaching and research and provide a platform for its use and visualization.
This project will contain everything from the data collection with web scraping and
their pre-processing, to the topic modeling process using the application Gensim.
Finally, we will talk about the conclusions of the analysis which will we be shown in a
web interface using technologies like ElasticSearch and Kibana, and talk about the
possibilities of creating a recommender to assign students to a research group when he
is doing his bachelor’s degree final project.
spa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Descubriendo temas en los Trabajos de Fin de Grado: relación entre la docencia y la investigación
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
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